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Past News Archives(2000年4月26日〜4月29日)


 2000年 4月 29日 (土)
  • Gaffer on "The Screenshot" [from UO2 Vault - 2000/4/28]
    GafferはLumの掲示板をこのスレッドで飾り立て、UO2のスクリーンショットと思われることについて、以下で言及しました:
    私達はまだどのようなスクリーンショットも発表していません、もっともプレレンダリングされた美術作品は発表していますが。何故内密にするのか? 何故なら、(CyntheやKnightが触れたように)独占的な今月のPC Gamerの記事を取り扱っているので、それが終わってからでないと何も発表することが出来ないからです... ですが、その独占記事は、人々の欲求を刺激すべきものでないといけないのです - 私達は沢山の情報といくつかのスクリーンショットを彼らにも渡しました。

    でもLead Programmer達は、そのエンジンについてチャットをするのに適しています - それは機能的で、実のところ今現在、とてもイカすものなのです。もちろん、さらにやることがあります。(いや、もしそれが無かったら次のPC GamberやE3にとりかかるでしょう。Lumさんはどんな時に時に同様に沈黙の申し合わせをもたらして、それがどんなによいものかをあちこちの丘へ叫びまわることが出来なくなってしまうという、私達の苦痛を感じることになるのでしょうか。

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 10:54 AM
    Kusa - @216

  • Planting Items On Other Players [from UO2 Vault - 2000/4/28]
    Ubiqは他のプレイヤーへアイテムを忍ばせることに関して、UO2 Stratics Boardsのこのちょっとしたものを投稿しました:
    アイテムを忍ばせることは計画されています。うまくいけば入れられるでしょう。 =)
    Thanks!
    Posted by Gasper @ 10:23 AM
    Kusa - @136

  • UO2 Screenshot Kinda...Larger Version Available [from UO2 Vault - 2000/4/28]
    すぐにsCary、別名Shuga ShackのSteve Gibsonが昨日投稿した、紹介画像の入っていないより大きい画像へのリンクを送ってくれました。その画像はここか、右のサムネイルをクリックすれば見ることが出来ます。これは「かなり」大きく、文字や他の画像で他の部分が見えないなんて事は無いので、既に他のを見ていたとしても、これを見るよう特に言っておきます。それは本当に驚くべきゲームになるであろう、驚くべき写真なのです。
    Steve、本当にありがとう! 次に、Joelは率先して何人かの人々にその画像についてEメールをしました; 以下に彼が聞いたものを示します:
    ええと、私はそれについてGeForce 2の演出を担当した人へEメールを送り、その人が言うにはGeForce2を使ったUO2のようだと言っていました。それはエンジンで「あり」、そうでなくとも現時点で存在するバージョンでのエンジンですが、GeForce2以外のものでの画像であるとは思ってはいけません。
    私が全く言えることは....印象的です!
    そして最後に、Jasonは手前にいるJukaは左手を2つ持っているように見えるとの意見を送ってくれました...ううむ...
    情報をくれた人達に感謝しますし、Steveには再度感謝します! 待っていてください、そして写真について討論したいのなら、私達のUO2 DevBoardGeneral Boardにて顔を出してください!

    11:39更新 人々はその画像と、それがエンジン自身からのものだったのかについてをUO2 Straticsを通じてCyntheへ尋ねました; 以下が彼らが受けた情報です:

    その写真はNVidiaへ公開されたものですが、ゲームエンジンから直接撮られたものではない、と否認声明を出したとOSIのCyntheにたった今確認を取りました。彼女はまた、本当のスクリーンショットではないとはいえ、本物の見た目と全く遠いものでもない、知らせてくれました。
    11:45更新 うまくいけばすぐにでも厳密にその美術作品がなんであるのか、スクリーンショットとはどのような違うのかなどの正式発表をするだろう、とCytheからたったいま知らせを受けました。
    Posted by Gasper @ 7:39 AM
    Kusa - @128

  •  2000年 4月 28日 (木)
  • System Requirements for UO2 [from UO2 Vault - 2000/4/27]
    KnightはUO2でシステムが必要とするものに関して、私達のUO2 DevBoardへ以下のものを投稿しました:
    私達の目標は、U9よりも要求するシステムを下げることです。
    Thanks!
    Posted by Gasper @ 10:27 PM
    Kusa - @520

  • Monthly Fees? [from UO2 Vault - 2000/4/27]
    KnightはUO2 Stratics Forumsで見つけた月額料に関して、この投稿内でいくつかの話を持っていました; 以下に彼がなんと発言したのかを示します:
    それは大変ですね.

    何人かには魅力的なもので、他の人達にはそうではないのかは分かります。いくらかの人達は、(例えとして)HBOをコマーシャルとして追加し、署名による請求を停止することにうれしく思うことになるだろう、と断言します。他の人は嫌うでしょう。全員が満足する方法なんてありません。UO2について、私達はこの方法を考察しましょう: UO2は高価な製品で、上質のサービスです。私達はCBSよりHBOを気に入っています。私達はプレイヤーたちへ最高の経験を伝えたいのです。それを行うとして、(ゲーム内にいる間15分毎の)コマーシャルや、(コカコーラのような)製品紹介などでゲーム内に詰め込む事は道理にかないません。ファン達が要求するのであれば私達は考えを変えるかもしれませんが、今のところ正しい決断であると感じます。大抵のゲーマー達に妨げにならないよう、十分な低価格にすることも考えています。(特に時間毎の催し物の価値と比べて見ましょう - 言いましょう - 映画 = 7ドル/時)。

    アイデアに感謝します。次に来るまで続けましょう!

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 10:24 PM
    Kusa - @517

  • UO2 Screenshot? Maybe... [from UO2 Vault - 2000/4/27]
    もし見てみたいのなら、ここか右のサムネイルをクリックしてください。それがなんであるとしても、Jukaが手前で、Meerが右、そしてヒューマンが左にいるような、確実にUO2からのものです。やはりスクリーンショットでしょうか? これがUO2のものになるのでしょうか? よくわかりません。私達が見ることになるエンジン自身のものか、GeForce2 GTSの演出のための味付けをしたものであるかはなんとも言えません。Shaneへはこれを紹介していただき感謝していますし、新しい情報が入り次第投稿する予定です。
    Posted by Gasper @ 10:09 PM
    Kusa - @464

  • Chat Log From Tonight Posted [from UO2 Vault - 2000/4/27]
    CoNBの方たちが開催した、今晩のチャットからのログを投稿しました; ここでログを見つけられ、以下にちょっとした断片を示します:
    (Aureus): 「|Dan|」今年のE3には出席するつもりですか、いずれにしても、私達は何に期待できますか? 今年のE3で展示される中で、何のゲームに興味を持っていますか?
    (KnightUO2): E3は、UO2のための「デビューパーティー」になることでしょう。私達はここオースティンでE3のデモを全て観ており、それは、ただただ驚くばかりの出来です。私が思っていた以上に私達は突き進んでいます。あいにく、それはこっそりと展示するつもりでいます(申し訳ない)。それは何故か? 大部分は、競争相手達へ腹の内を知られることをとても気にしているからです。PC Gamer(と以降のもの)でスクリーンショットを見られるでしょうし、それらは印象的なものです。
    (KnightUO2): PC Gamerに付属するCDは、ちょっとしたUO2の予告編がつくでしょう。確かめるだけの価値はあります
    Thanks!
    Posted by Gasper @ 7:34 PM
    Kusa - @431

  • UML-No, Not A University [from UO2 Vault - 2000/4/27]
    外部にいる多くの技術者のために、UbiqはUMLに関してUO2 Stratics ForumsのWindlordのスレッドへ、返答を投稿しました; 以下にWindlordの投稿とUbiqの返答の双方を示します:
    Windlord: 私はJeremy Gaffneyからのチームコメントを読み終わったばかりで、技術チームがどうやって統一モデリング言語を使用しているかについての部分を読んだときには、私は少しばかり興奮させられました。恐らく大抵の人々はUMLについて明るくないか、なんの衝撃も受けなかったかで件の文章について読み飛ばしてしまったのでしょう。私もこの昼間の仕事が、夜間のビデオゲームに専心するための利益の手助けになる、という事以外は同様のことだろうかと思います。その仕事とは、UMLを使用するソフトウェア設計者向けのツールを作っているソフトウェア会社の、私は下級開発者をやっています。その理由とは、UMLが(今までの構造よりずっと複雑なビデオゲームの一つだと認めた)ビデオゲームで使用されることになることがイカす、と思ったからです。さらに私の昼間の活動が夜間の活動に直接衝撃を与えることになるなど、思いもよりませんでした。

    美しく飾った質問でこの時点で決断できるなんてなさそうですが、チームがUO2での取り組みに、熟考の上でRose RealTimeを使用しているのでしょうか? 現在Rose RTの大部分の顧客は電話分岐器、コミュニケーションネットワークなどのようなものをソフトに組みこんでいます。大規模多人数ゲームサーバの開発にとてもよく適している、と私は本当に思うのです - 非常に込み入ったリアルタイムシステムのサーバもです。現在私がそれに従事しているので、ちょっと聞いてみただけなんです :)

    http://www.rational.com/products/rosert/index.jtmpl (日本語サイトはここ)


    Ubiq: 私達のプログラマー達は実際に、UMLを必要とするところにRational Roseを使用していますが、RTバージョンではありません。でも、Gunnar10にはあなたのウェブサイトの存在を知らせておきますね。
    なるほど。
    Posted by Gasper @ 3:16 PM
    Kusa - @390

  • Children as NPCs? Nope. [from UO2 Vault - 2000/4/27]
    KnightはCoNB DevBoardで、この返答を投稿しました:
    実は、NPCの子供をUO2に追加することについて私達は暫く考えていましたが、さらに考え、それをいれることに価値は無いと結論付けました。沢山の悪い傾向と、少しのよい傾向。ゲーム開発はあなたの特色について、全て選び取っていることを覚えておいてください。素晴らしいものを試すほど全てのことは出来ないのです。
    Thanks!
    Posted by Gasper @ 3:12 PM
    Kusa - @272

  • The Developers on the GeForce2 GTS [from UO2 Vault - 2000/4/26]
    Sharky Extremeは新しいGeForce2 GTSについてのとても長い案内を掲載していますが、この製品は個人的にとても楽しみにしています。その案内の中には、UO2チームのAndy Mitchellからの物を少し含む、GeForce2 GTSに関しての開発者によるいくつかのコメントがあります:
    「Ultima Online 2は大規模多人数ゲームであるがゆえに、風景内にある物体の画質は増減させることは出来ません -- 誰もが皆、同じ様に見えなければならないからです。リアルタイムに陰影を生成するGeForce2 GTSのような高度なグラフィックカードを使用することにより、プレイヤーは同等以上の画質を得られます。たとえばGeForce2上での木材は、合成樹脂ではなくちゃんとした木材のように見えますし、金属はプラスチックではなく金属のように見え、布地は紙ではなく布地のように見えるのです。私達のファンへこの現実感のレベルをお届けできるという、NVIDIAの働きに興奮しています。そして今秋にお見せ出来るようになるまで、しばしお待ちください。」

    Andy Mitchell
    Client Lead, Ultima Online 2
    Origin Systems

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 3:21 PM
    Kusa - @253

  • Who's Who in UO2 [from UO2 Vault - 2000/4/26]
    Cyntheは開発チームに関して、とても簡潔な名士録を送ってくれました; 以下にその一覧を示します:
    Knight - Knightは、Ultima Online 2のExecutive Producerです。Knightはチームへ、ソーダとピザを限りなく供給することに責任があり、必ず全員へ分割払いで給料を支払うよう手配しています。ああそうだ、それと計画、戦略、予測、立場、そして対等関係といった要素の全ての最高管理をしています。

    Blackthorn - Blackthornは、UO2のProducerです。Blackthornの目的は、科学技術により世界を完全制圧することです。一人ぼっちの城でこの制圧計画をしていないときには、日々プロジェクトに勤しみ、プログラム、設計の監督をし、美術を指揮する時間を考え出しています。かぎ爪に用心!

    Ubiq - Ubiqは、UO2のLead Designerです。Ubiqの仕事内容は少なくとも日に一回、彼のlead programmerへ動脈瘤を必然的に作らせ、MobiusとWindfeatherをお互い消耗させるのを維持させ、ファン達へ物事が何故、どうやって動くのかを説明し、UO2プレイヤーを基本としたより大雑把な要素はゲームを破壊する、という試みのあらゆる方法を考えています。彼のめったにない余暇のひとときは、寝ることと食べることで知られています。 Ubiqは誰も完全に理解しがたい、火を吹く子猫の異常な趣味を持っています。

    Gaffer - Gafferは、UO2のTech Leadです。彼はソーダとピザの消費を監督する責任があり、必ず今時の記念行事と船上祝賀会を確かめています。加えてGafferはプログラムチームのようなものを管理しますが、それは実際には、風変わりな一流ニンジャ戦闘大部隊なのです。

    Cynthe - Cyntheは、UO2 Community Coordinatorです。インタビュー、IRCチャット、掲示板への投稿、ウェブサイトの更新、そして前世紀小説の発表計画のような素晴らしい素材を監督するのはもちろん、Origin社屋内でネズミではなく、ホームレスになるよう手配しています。

    Tungsten - Tungstenは、UO2のArt Directorだとうぬぼれています。通常の日は正当な監督、指導者達の会議監督、驚くべき美術の批評、発売予定の模索に大胆不敵にも首を突っ込む、ついには空き時間をつかってUnrealという秘密活動を行うといった、13の有能なUO2アーティストどれかひとつの顔で成り立っています。

    Hoyboy - 別名プリン - 別名太陽のgabalus。Creative Directorとして彼は視覚的に冷めた要素を、高度な光沢へと改竄します。彼は数ある中でも、美術家たちを脂肪と幸福でつなぎとめています。彼はどうやって、これをこなすのか? 沢山の愛情、オリーブ油、そして他には? プリン。

    Windfeather - 殺伐としたデザインチームの一員からは「不完全なロールプレイヤー」とも呼ばれており、 Windfeatherの仕事はUO2社会と共同体を設計することで、彼はたびたび、猫の群がりをシステム設計に例える仕事をしています。Windfeatherの目標は、相当余分な仕事を作るためにプログラマー達によってPKされずに、ベータまで生き残ることです。

    Mobius - Mobiusは、ゲームシステム設計者、複雑な計算をする機械、そしてUO2のLive lead designerです。Mobiusはベータ期間中、全ての可能性があるゲームバランスの問題に対する身代わりを熱心に用意しています。殺伐としたデザイナー達の中で「不完全なRP人」、Windfeatherと呼ばれる正式メンバーがいることも、彼は鼻にかけています。

    Ghosthacker - Lead World BuilderとしてGhostHackerは、UO2世界構築という遊覧客船の甲板のもとで精力的に突き進んでいます。時には夜遅く、Originの奥深くからむせび泣きと共に、「もっと地形を速く描くんだ、お前は下劣なポリゴンの猿さ...」といった彼のドラムを聞くことが出来ます。

    Gunner10 - Gunner10は、チームのゲームプログラム(スクリプト)を監督します。それは、AI、戦闘、持ち物、そして他のゲーム機構に取り組むことを意味します。彼はまた、誰もが「本当によいもの(TM)」と認める正式ソフトウェア工学練習の非公式標準運搬人でもあります。よい意味か、悪い意味か :-)

    Ahriman - Ahrimanは、Ultima Online 2の小説大臣です。正当にソーダとピザをさらに要求できる巧妙な物語の作成を含む、小説的な物事に彼は責任を持ちます。Ahrimanの目標は、様々な筋道のUltimaの伝承を継ぎ目のないものに作り上げることか、Tyra Banksと結婚するかどちらを先にやってのけるかです。

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 9:56 AM
    Kusa - @096

  •  2000年 4月 27日 (木)
  • Concerning Player Killing and Dealing With It [from UO2 Vault - 2000/4/26]
    Windfeatherは以下のちょっとばかり素晴らしい彼自身の投稿とあわせて、UO2 Stratics Castle of Britishのこの投稿へ返答しました:
    優秀な投稿ですね。

    オンラインRPG、あるいはこの問題を抱えるどのオンラインゲームでも「悪事(evil)」プレイを認めるという問題の要点は、(UO2で暗殺者になりたい人の)「部外者/悪事」というプレイ方法の需要で、内通者/被害者として役割を果たすことを「すすんで」支援する人口の平均を保つことなのです。これをこなすことは、とても、とても難しいのです。

    暗殺者で遊ぶことは非常に楽しいことは認めます - 他にも賞金稼ぎ、密輸業者、スパイ、追いはぎ、山賊やそこそこのお金を払って映画を見る、多人数の専門職などがあります。ところで当然のことでしょうが、クエストのためにゲームでそこらに発生するNPCなんて倒したくはないでしょうけど、他のプレイヤーを標的にした現実に背く、ぞくぞくする「本物の」暗殺をしてみたいのでしょう。結構です。分かっています。暗殺が実行できるプレイ方法という十分な標的を与えるため、あなたの刃によって倒れることをいとわない、十分な人々を探さねばなりません。結局のところ暗殺者は、被害者を必要とするのです。

    「倒れることをいとわない」とは広義な意味で捉えることができます。UOでのギルド間戦争や、いくつかの派閥闘争で遊ぶことを演じる(どちらも比較的簡単にルールを設定できます)ような、完全な合意の上でのものとして定義できるでしょうが、あなたは究極のスリルを欲しているのではないか、と思うのです: あなたが何者かということも知らない誰かに忍び寄り、彼らの背後に剣があることなど悟られずに倒す、というために雇われることです。

    まずまずでしょう。次に困った問題を示します。被害者の上に成り立つ(同意の下での)「倒れることをいとわない」ことをどう定義したらいいのでしょうか?

    いえ、私は「おぅけぃ、ミスター暗殺者さん。私はあなたと共に役割を演じましょう。ええ、私が恐怖の雄たけびを上げている間、あなたはわ〜るものになれますよ。」なんて「同意」について話しているわけじゃあないんです。役割を演じることを楽しむとはいえ、全てにちょっとばかり見栄えをよくした同意が出来ると考えているのです。それよりも、私が創造した世界で単純に存在できるものとして多少は「同意」を定義できるのです。何故ならば、私が暗黙の危険レベルを基にしたこの世界を作ったからです。とはいえ、十分な被害者のいる世界をあなたに供給することは、莫大な大部分の人々が暗殺者「でない」世界でなければならないのです。もしこの広大な世界が、暗殺者が他の暗殺者を倒すようなものだったら、単なるQuakeやUTのようなゲームになってしまいます(どちらも楽しんでますが、これは私達が作っているゲームではありません)。私達が作るゲームには、人々が干渉されない程よい期待を持つことが出来る、現存基礎水準が必要となります - 大部分の時間においてね。暗殺者に例外が必要でなければ、暗殺者ではないのです。彼らは単に、敵対する戦士達に過ぎません。

    ですから、あなたが存在している社会を崩壊(読んでください: 絶えず倒され、略奪されることに腹を立てることにより、人々は全てを見捨てるのです)させることなしに被害者を仕立て上げ、耐えうる被害者の量を確実にするため、被害者の量を制限するか、暗殺者に対する要求を制限するかしなければならないのです。

    被害者の量を制限するというのは、被害者を探し出すことを難しくするということを意味します。このことは、PKスイッチ、PK地帯、他のプレイヤーを倒すことをほとんど不可能にさせる、などとしての手法を通じて行うことができます。これらの方式は通常、明確なプレイ様式を減少させることに優れていますが、より不自然なものとなります。

    暗殺者に対する要求を制限するというのは、悪者として進んでプレイする人数と、「進んで」被害者になる人数の釣り合いを取れるほどに、暗殺者に「なりたい」人々をほとんどなくすことを意味します。私にとっての要求の制限とは、他のものを暗殺したい人々をゲーム内でほとんどなくすことで意欲を妨げる状態にさせる、ということです。税金として考えてみてください。高い税金(PKのペナルティー)だと、製品を買う(倒すこと)人々はほとんどいません。

    被害者の量により、専門家としての殺し屋の要求をバランスよくさせたいだけではないのですが、全ての殺しが暗殺ではない、ということも思い出さねばなりません - その中のいくつかは、単に喧嘩を始めたり、論争を刃でもって解決する場合です。全ての略奪が反社会的ではないのです - 時には、以前略奪されたアイテムを奪い返す必要があります。全ての盗みが窃盗ではないのです - Buc's Denにて私の哀れなシーフへ攻撃したプレイヤーから奪った、UOでの家の鍵を持っていますが、単に彼らがそこから持ち逃げしたからなのです。全ての反社会的活動に対し、とても過酷なペナルティーを科してしまうと、的確で美しい、美しい報復に対する能力の価値が減少し、楽しくなくなってしまいます。私は辺境社会を持つことが好きなのです。

    また、以下のことを心に留めておいてください。ゲームは絶対に完璧な現実の再現はできません、何故ならゲームという機構が、常に邪魔になるであろうからです。人々は、ラバを使います。人々は、追い詰められたときにはログオフをします。人々は、あなたの標的を合わせるのを混乱させるため、嫌がらせをします。人々は、現実での生活では単に可能ではないシステムを設計する点で、理由を説明せねばならない全ての物事を実行し、そして、ゲームでの社会が動作するかの規則と加減を設計する点で、これらの物事を考えなければ、その社会は崩壊するでしょう。それは、UOでの即席衛兵殺人のような、「現実的ではない」行為になってしまうのです: 現実での生活では、誰かが衛兵により殺されれば永遠に死んでしまうことでしょう。ゲーム内では、さらに厄介ものになって戻ってきて、さらに永遠の死によっても直ることはないでしょう。それは個々のキャラクターではなく、「キャラクター」が邪悪になりたいからなのです。彼らが邪悪になることにとりつかれても、私はアカウントを抹消させることは出来ません(彼らが悲痛なプレイヤー(grief player)でない限り、やろうとはしないでしょう)。

    ですから要するに、それは私のジレンマなのです。もしオンライン社会で部外者になりたいのならば、私が本当に部外者になるようにしなければならないか、あるいはあなたの被害者が離れていってしまい、プレイ方法が実行できなくなってしまうかのどちらかなのです。部外者の人数を制限しながら全員がそれになれる機会を与える唯一の方法とは、被害者の供給を制限することか、部外者になるための要求を制限することなのです。私は要求を制限する方を好みます。

    要求の制限の一部は、驚くべき強みであるオンラインでの匿名性を人々に与えることを除去する、という意味です - 従って、もし彼らが誰かから略奪された場合、「盗まれた」とアイテムに表示する、という討論が早期にありました。現実性? そんなものはありません。しかしそれは、人々に略奪について責任を持たせる唯一の可能な方法である、とCoB boardsのBushwa Savageが提案し、それに本当の責任とは、反社会的なプレイ様式の要求を減少させるための最善の可能な方法である、と私は主張したいと思います。人々が報復できなくとも倒したいのであろうが、ラバを使えるとしても盗みたいのであろうが、「本物の」キャラクターとして使えるとしても略奪したいのであろうが、まったく私は気の毒には感じません。それらの人々は、よりよい暇つぶしを探すことが必要です。少し前にLum's boardでBalseraph from Shadowbaneは、ダースベイダーは、彼らの昼食代の為に学校の子供を傷つけるようなことはしません、と発言していました。邪悪は邪悪であるべきで、度量の狭い悲痛なプレイをするものではありません。

    どちらにせよ、あなたが書いたものは優秀な投稿でした。私はこの議題について、あなたや他の人達の意見をもっと聞きたいです。私もオンラインゲームで十分に悪事なプレイをする、本当のファンであるからです。

    Windfeather
    Community Systems Designer
    UO2

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 9:48 AM
    Kusa - @578

  •  2000年 4月 26日 (水)
  • Added Thoughts about the Current QotW: Points of Interest [from UO2 Vault - 2000/4/25]
    Ubiqは現在の週間質疑に関して、CoNB DevBoardへこのちょっとした注釈を追加しました:
    なかなかいい進行ですね! これからもーっと広げましょう。私達はそれを満たすための広大な世界、そしていろいろな考えの手助けを持っています。小さな物事を、もっと考えてみましょう - 頭文字を彫った木のようなちょっとしたものは、世界へ本当に多くの没頭さを加えられることができ、さらにそれが安価にできるのです。もちろん、あなたが大きな考えを蓄えているのでしたら、私達は今だそれらも歓迎してます。=)
    Thanks!
    Posted by Gasper @ 7:07 PM
    Kusa - @465

  • On Customization and Clothing or...Something for the Ladies [from UO2 Vault - 2000/4/25]
    UbiqとCyntheの両者はプレイヤーのカスタマイズに関して、私達のDevBoardにて投稿を作成しました; 以下に彼ら両者の発言を示します:
    舞踏会へよく出席する文化的に洗練された人から冷淡な女戦士へ、そしてさらに... いや... 極度にきわどいものにまで及ぶ、女性向けの様々な衣類を提供する計画が、私達には確かにあります。

    Ubiq
    Lead Designer, UO2


    私達は完全に同意します... それはなんであるか、私達が考えることはとても重要なのです。彼らのキャラクターへ取りつけるようになると感じられますし、誰もそこらにいる人達とまったく同じ外見で済ませたいわけではないのです。:)

    Cynthe

    もちろん、これは単に女性のキャラクターへ、なにかしらの興味を起こすだけのものではありません。私達個々の個性を少しばかり引き出すために、キャラクターの外見を変更できるようにするのが好ましいと思うのです。Thanks!
    Posted by Gasper @ 7:06 PM
    Kusa - @451

  • On Factions and Roles [from UO2 Vault - 2000/4/25]
    Ahrimanはuo2devlistへ、以下のものを投稿しました:
    与えられた方法内で個々の役割で遊ぶことや、派閥に縛られて遊ぶことを強いられるなんてやり方はありません。にこにこした友好的なネクロマンサー(Smiley the Friendly Necromancer)なんて見たことがありますか? 死の魔術師が本当に誰に対しても親切で、花を配り、「わんぱくな」プレイヤー達に襲いかかろうとするグールやスケルトンの群れを引き連れるのですか? 以上のような何通りかのキャラクターを見たことがあるかと思います。「にこにこした」と呼ばれて、バナナ色の衣装を身にまとったネクロマンサーなんて絶対に見たくありませんが、プレイヤーがその方法で遊ぶことを決心したとしても、それほど多くの人はやりません。

    派閥についても同じことです。トロールとドワーフは長い間闘争の歴史を歩んできた、というゲームを作ったとしましょう。彼らはお互い忌み嫌っています。そしてトロールのNPCがドワーフのキャラクターを見かけるなり、攻撃してくるとします。その逆もまた同様です。それでも幼なじみのように、そこら中にトロールとドワーフとパラディンでお互い遊んでいるプレイヤーが沢山出てくるようになる、ということにどれ位賭けたいでしょうか。何故だか知りたいですか? そのプレイヤー達は恐らく幼なじみで、トロールとドワーフの歴史について意にも介さないからでしょう。彼らは単に緑色で、いぼいぼの肌で長いあごひげを持つ存在にしか過ぎないのです。無理な分離は、実際この様な行動を助長することになると思うのです。何しろ、プレイヤー達は慣習に抵抗するのが好きですからね。

    Thanks!
    Posted by Gasper @ 12:10 AM
    Kusa - @057



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