総合資料館

Past News Archives(2000年6月7日〜6月13日)


 2000年 6月 13日 (火)

・Housing in Origin [from UO2 Vault - 2000/6/12]
UbiqはOriginでの住宅供給とその時が来たときの導入方法に関して、UWOOメーリングリスト上でこれを発言しました:

3つのやさしい解答です。

・住宅供給は区画分けされるでしょう。
・世界はUOのものより、はるかに広くなるでしょう。
・1つのアカウントにつき1つの家というのは、初日から強制されることになるでしょう。

住宅供給の導入待ちはもちろんこれが全てです。住宅供給は今だ発売の初日に予定されているものではありませんが、いっぺんにいれる非常に良い計画が私達にはあります。

Thanks!
Posted by Gasper @ 12:19 AM
Kusa - @892

・No Stealing In Safe Lands [from UO2 Vault - 2000/6/11]
Ubiqは安全な地(safe land)での盗みに関して、Stratics UO2 DevBoardでこれを発言しました:

安全な地では、人から盗みを働くことは出来ません。あなたの犯した罪に対して彼らはあなたを倒せないというのは、不公平ではありませんか?
Thanks!
Posted by Gasper @ 8:26 PM
Kusa - @874


 2000年 6月 10日 (土)

・As Good As It Gets [from UO2 Vault - 2000/6/9]
Ubiqからの率直なものです(ええと、CoNB DevBoard上のUbiqからの率直なもので、そういうわけで以下に示します):

ええ、100%あなたに同意します。ゲームはスクリーンショットで見たようにとてもイカしたものだと思います(ちゃんと見てください)が、実際プレイしてみないと分からないものです - すなわち、毎日オンラインで過ごせということです。私にとって幸運なことに、ゲームのあらゆる要素をより優れた完全体へと導いてくれる、とても経験を積んだスタッフがいます。

プレイのしやすさは? 私達のゲームは今まで以上に常軌を逸した退屈を避け、そしてコミュニティ、冒険、そして楽しみをあなたへ集中させるようにします - 大部分はWindfeatherのおかげです。奥行きは? Ahrimanが書いた見事なフィクションとプレイヤーが相互に影響し合っているのを見ていると、策略と陰謀が入り組んだサイトへ耳を傾け、MMPRPGフィクションのいくらかの意志を世に送り出すことでしょう。動的な活動は? 冒険者による経済が導入され、冒険者の需要と職人の供給が連動し共存されるまでは、動的な活動を見ることはないでしょう。無限の拡張性がある非常に複雑なシステムを設計しているため、MobiusとBEASTへは多くの称賛が与えられます。

強健なシステムは? 私達のシステムはもっぱらデータを運用し、そして安定し高速で、非常に、非常に拡張性のあることを確実にするのが最優先です。主にGaffer、Gunner、そしてあなたがまだ会ったことのない沢山の献身的な人達の指導により、とてもうまくいっています。私達のサウンドチームは、驚くべき音響で様々な賞を勝ち取り、信じられないほどに没頭できるサウンドを持つUltima:Ascensionに関わった人達により構成されています。そして操作環境はどうかと言えば、初めてのユーザにも大気のように自然であるにもかかわらず、出来るだけ自由度のある操作環境にする、いくつかの秘訣に挑戦しています。

映像は小さな部品で出来たパズルです。残念ながら、私達のスキルツリーは良いスクリーンショットに出来ません。=) ただ、私はあなたへ100%同意します。映像はあなたが買うパッケージで分かるかもしれませんが、あなたがどちらの世界で生活するかを実際に決定させるのは、「ゲーム性」です。これは私自身、毎日念仏のように唱えていることです。

Ubiq
Lead Designer, UO2
Thanks!
Posted by Gasper @ 5:18 PM
Kusa - @646

・Concerning Housing [from UO2 Vault - 2000/6/9]
Ubiqは住宅供給をいれるとすればそれはいつであるかに関して、CoNB DevBoardでこれを発言しました:

さて -- 与えられた全ての時間、住宅供給の地域の区画分け、システムの設計、そして住宅供給で作った全ての建物に費やしていますし、最終的により良い状態でいれ、あるいは郵便局へ行かねばなりません。=)

ええ、住宅供給は今まで通り出荷後の特色として考えに入れられていますし、今のところ最も高い出荷後の優先度を持っていますし、それが重要だということも知っていますし、最終的には入ることになるでしょう。

だけれども、私は何一つ確実なものを得られませんし、約束も出来ませんので日程を言うことは出来ないでしょう。それは今だ不十分であり、それは本当のことでありますし、私達の範囲外の思いがけない問題により期限に間に合わなかったときに、私は引きずられて八つ裂きにされたくないからです。=)

Ubiq
Lead Designer, UWO:O
Thanks!
Posted by Gasper @ 5:15 PM
Kusa - @138

・Ankhs, Nerfing and Cheating...Oh My! [from UO2 Vault - 2000/6/9]
Ubiqはスキルシステムにいくらかある利益に関して、UWOOメーリングリスト上にこれを発言しました:

私達のスキルツリー/退化システムの効果には、明確に見事な面があります。もし、退化させたスキルをまた作ってしまう新しいアイテムを私達が追加してしまったり、(偶然であろうが故意であろうが)他の方法によりスキルが変動してしまっても、スキルを忘れたり、他の場所でスキルポイントを使ったりする選択を持っているのです。

これは誰かが勧めたものですが、スキルが退化したときに他の方法によりスキルポイントを増やすか、ほんの少ししかポイントが戻らないようにすることです。私達がそれをしないのは、2つの理由があるからです。
・レベル10で35アンクを持っている場合にチートをしているものとすれば、すぐに誰がしているのかが分かります。
・人々が自分のキャラクタでなにか新しい事をしたいのはたびたびあることでしょうし、私達はそれに水を差すようなことはしたくないと思っています。

Thanks!
Posted by Gasper @ 9:17 AM
Kusa - @117

・I Twink Therefore I Am [from UO2 Vault - 2000/6/9]
Ubiqはtwinkをすることと力任せのプレイをすることに関して、CoNB DevBoardでこれを発言しました:

知ったかぶれば、昇進できる的確な行動は、どんなことでも先輩プレイヤーが後輩に教えることです。もし、先輩プレイヤーが後輩プレイヤーに、生活におけるギルドや名誉に対しての忠誠と勇気などの重要なことを教えれば、初心者は彼の生活を力任せなプレイになってしまう可能性が「より少なく」なるかもしれません。

「Twinkをする」ことは、強かったり弱かったりする力任せのプレイを駆り立てるものではありません。いずれにせよ、その衝動はそこにあります。「Twinkをする」ことは、単にそれを簡単にするだけのことです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 9:15 AM
Kusa - @917

・In-Game Newspapers and The Flow of Information [from UO2 Vault - 2000/6/8]
Ubiqはゲーム内新聞の記号論理学と他の情報流通法に関して、UWOOメーリングリストでこれを発言しました:

一方ロールプレイをしない多数の人々は、ロールプレイをする人の産物にありつけるという強みを持ちます - 彼らはプレイヤーが造った宿屋や酒場、そして見せ物へ行き、それに興じます。インターネットは多くの潜在する人口を持ち、オンラインゲームも例外ではありません。多数の人々は、人生の出来事を観察するのが好きなのです。

すなわち、便りを発行することは大きな問題なのです。受動性の自動システム(ゲーム内新聞、掲示板)は、たった一つの理由により全く成功しません - ノイズの割合は普通、とても、とても悪いものなのです。あなたがいれる全ての広告の代わりに、空欄を埋めたい世間知らずにより、ふざけた広告で埋まるであろうからです。従って、便りを発行するにはゲーム内(ヨシュア記風に)か、ゲーム外(UO Vaultや他のウェブサイトで)か、どちらか人間の介在を必要とします。

Slashdotは興味深い選択を提案しました - ユーザに多数決をさせるようにし、それからノイズを取り除くのです。従って、素晴らしい宿を宣伝すれば、何らかの方法により昇格するでしょう。もし、あなたが読んだり聞いたりするのにふさわしくないものを投稿すれば、何らかの方法で地位を落とすことになるでしょう。明確に考えるべき事項です。アイデアはなんでも大いに歓迎します...

Thanks!
Posted by Gasper @ 9:50 PM
Kusa - @909

・Marketplaces and Traffic [from UO2 Vault - 2000/6/8]
Ubiqは商業界と人々がどこへ集まるのかを知った上の都市での売買に関して、UWOOメーリングリストでこれを発言しました:

経験から話します -

商業は、人がいるからこそ発生します。プレイヤー達と会い、持ち物を交換するために街に場所を示すでしょうし、今まで通りプレイヤー達は同じ場所で商品を売ろうとするでしょう - 市場が無いところから離れた銀行、ムーンゲート、そして有名な秘薬屋の商人です。

このマップは、かなり現実世界にも近いです。基本的な経済原則は失敗しません。プレイヤー達は、(a)最安値であり(b)最も便利な場所へと行きます。

このことを念頭に置き、各都市へ極めて慎重に、そしてプレイヤー達が旅をし、住みこむであろう地の「交通のマップ」を含むそれぞれのデザインの計画を綿密に立てています。もちろん、私達が正しいなんてベータが来るまでは知る由もないでしょうが、私達のデザインしているゲームが、あなたのマシンが鈍くなるような混雑になることなしに都市に雑踏を感じさせるよう、大いに役立つものとして十分気に留めておきます。

Thanks!
Posted by Gasper @ 9:49 PM
Kusa - @891


 2000年 6月 9日 (金)

・Concerning The Atrophy of Skills [from UO2 Vault - 2000/6/8]
Ubiqはスキルの退化に関して、UWOOメーリングリスト上でこれを発言しました:

UO2での「スキルボックス」は2成分で出来ており、それを手に入れるか、いれないかの2通りしかありません。コンマ1だけ失うことは出来ない、という事です。

....

解明: もしあなたが35アンク(スキルポイント)を持っているのならば、実際35アンクを持っています。所有する多数のアンクは、あなたのレベルを基にしたものになります。それを使い、多数あるいくつかのスキルを購入することが出来ます。多くのスキルは2〜4アンクを消費し、その正確な価格はスキルボックスの価値、そしてあなたの種族を基にして決められます。

スキルの退化を進んで出来るようになります。2日ごとに悟り(Enlightenment)のクエストを受けることが出来ます。それは退化できるフラグを動かすことであり、1つのスキルボックスを退化されることを可能にします。あなたが選ぶスキルボックスを通じて完全に操作できますが、他のスキルに必須なものは選ぶことは出来ません。減少させたスキルボックスは、アンクとしてあなたの共通の蓄えになります。もし間違えて減らしたくないスキルを選んでしまったときには、教えてもらった師の場所で学びなおして戻すことも出来ます。害はありません。不快なこともありません。

Thanks!
Posted by Gasper @ 9:47 PM
Kusa - @620

・Silly Customer, You Cannot Hurt A Twink! [from UO2 Vault - 2000/6/8]
Ubiqはtwinkをする(新人へいいアイテムを渡す)ことについて、CoNB DevBoardでこの発言をしました:

それはまったく文化の問題です。異教の信念でtwinkをするのは必ずしも悪ではない、ということをいわせてください。

あなたはきっとその説明をしたいことでしょう。新たなプレイヤーがその地へ来たときは社会の利益を得ていない、いわば幼児の状態です。彼らは何が正しく、何が間違っているのかを知りません。彼らは礼儀のし方も知りません。その結果、高確率で反社会的習性で社会構造へダメージを与えてしまいます。

すなわち社会へ溶け込み、出来るだけすばやく彼らを成長してくれる人と仲間になることがとても重要なのが明白になります。それは新たなプレイヤーが経験を持ったプレイヤーや集団にとって価値のあるものにすることで成すことが出来ます - それら経験のあるプレイヤー達は反社会的でちょっとばかりまぬけな人間をギルドには入れたくないので、懸命に次々と新たなプレイヤーを助けようと努めるでしょう。=)

12以上の近道があるHackmasterというゲームについてどうかと言えば、装備だけがそのゲームの全てであるがため、それはなんの価値もありません。UOではゲーム内で一式の最高な鎧を手に入れられるでしょうが、それでもそのゲームの10分の1にもなりません。

「持ち物」は、どちらかといえばUOの体験でもそれほど重要な部分ではありません(それほど偉大なゲームだからです =)。事実UOの体験で最も優れた部分は、初心者には目に見えません - 結婚式。ギルド戦争、プレイヤー経営の店、革命、などなどなど。私達は初心者と共に、経験を持った指導と私達が作ったゲームの輝きを本当に彼らが理解できるようにすることは「義務」なのです。

それでも、twinkをやりすぎるのは悪です。従って、ゲーム内にある多くの強力なアイテムを使うためのスキルボックスの取得を難しくする必要があるでしょうし、初心者の手にある魔法が付加されたアイテムはより早く消失するでしょう。ただ総体的に見れば、初心者を社会へ溶けこませるのは初心者にとって、社会にとって、そしてゲームを運営する会社にとってとても、とても重要なことです。

ついでに言えば、twinkをすることが必ずしも悪ではない、と私だけが思っているわけではありません。AC(Ashelon's Call)の忠誠システムを見れば、初心者を助け、厳格な社会の束縛の調査に夢中になっています。

Ubiq
Lead Designer, UWO:O
Thanks!
Posted by Gasper @ 9:08 PM
Kusa - @585

・From Around The Community-RPG Poll [from UO2 Vault - 2000/6/8]
Zylaは、現在GA-RPGが「以下にある開発中のMMORPGで、どれが一番今までで印象に残りましたか?」という世論調査をしているという、親切なちょっとした催促をしてくれました。もちろんUO2(Origin)は選択肢の1つですので、是非とも訪れて投票しましょう!

Posted by Gasper @ 1:20 PM
Kusa - @960

・UO2News.com [from UO2 Vault - 2000/6/8]
Tom「Vandal」Ohleは、事業としてuo2news.comをオープンしたと教えてくれました; 以下にその彼の手紙を示します:

やあみんな。
uo2news.comが事業としてオープンしたことを、みんなに知らせたかったんだ。まだいくつかの部分は機能してないけど、しばらくゲームも出ないしね :) ぜひ立ち寄って、意見を聞かせてください。

Cheers,
Tom "Vandal" Ohle
彼らはまたお手伝いも探していますので、興味があるのでしたらあなたは何をしたいのか、彼に送りましょう。Thanks!
Posted by Gasper @ 1:17 PM
Kusa - @953

・The Newbie Experience [from UO2 Vault - 2000/6/8]
UbiqはOriginでの初心者とその彼らの体験について、CoNB DevBoardでこの発言を行いました:

ええ。初心者の中身のある体験は、明確な成功の秘訣です。安全地帯は、さらに冒険をするプレイヤーに大いに役立つことになるでしょう。1度ゲームへ入れば、すぐに友人を作れるようにもしたいので、より経験を積んだ人間は、他の方法により隠されているゲーム内のイカした要素全てに触れることが出来ます。
Thanks!
Posted by Gasper @ 9:40 AM
Kusa - @946

・PvP Is Not Always PKing [from UO2 Vault - 2000/6/8]
WindfeatherはPvPの戦いについて、CoNB General Discussion Boardでこれを発言しました:

- 脈絡のある殺害は良いことです。Catskillのオークが好きです。UOでのギルド戦争が好きです。

- 主張を支持するために剣を引き抜けるようになるのは良いことです。「武力のある付き合いは、礼儀正しい付き合いです。」

- たまに行うあだ討ちは良いことです。仮想世界へ刺激を与えます。

- たまにある殺人者の大集団 - 輝く栄光の中にあるゲームを辞める決意をする人が普通います - 残りのプレイヤーで追い詰めるのは良いことです。彼らに憎しみを与えます。

- PvPをゲーム世界へ引き込むシステムは良いものです。挑戦を進んで受け入れるのなら、人々は挑戦が好きなのです。

- 問題は、私達が上記にある全てのものを欲すると大規模な殺害の馬鹿騒ぎに興じることが出来るようになり、他人へ自由に剣を引き抜けるという適当でない副次効果をもたらします。

ただ... 簡単なことです。見知らぬ人のでたらめの殺害は、オンライン社会の破壊者です。刑罰の痛みが活動の楽しみを上回ってしまう限り、ゲーム自体が殺人者を懲らしめる(あるいは、他のプレイヤーが彼を懲らしめる)ことが出来るのならともかく、彼の行動を加減する動機はありません。

現実世界ではこれを死、あるいは半永久的な投獄と呼びます。それだと仮想世界ではよい解決法とはいえませんので、代わりにそのキャラクターを懲らしめつづけさせる方法を私達が行わなければなりません。しかしそれでもそのような破壊者であるというより、ゲーム社会の一部分を形成しているあなたを傷つけることになります。

もし、他の人に対してゲームを台無しにしたいのなら、あなた自身も現実にそのような生活をしてください。

Joshua Rowanさん、Straticsでこれを見つけてくれてありがとう。
Posted by Gasper @ 9:39 AM
Kusa - @929


 2000年 6月 8日 (木)

・Options For Everything! [from UO2 Vault - 2000/6/7]
Ubiqは異なるコンピュータの種類、速度に対するエンジンの調整できる幅に関して、Stratics UO2 DevBoardにこの発言を行いました:

ゲームエンジンを十分調整可能なものへとすることは、はっきりいって最優先の中の1つです。
Thanks!
Posted by Gasper @ 6:40 PM
Kusa - @581

・Details on Day and Night Lengths [from UO2 Vault - 2000/6/7]
UbiqはOriginでの昼夜の長さに関して、私達のDevBoardでこれを発言しました:

今のところUltima:Originの1日は、現実時間で昼が80分、夜が40分の計2時間に値します。
Thanks!
Posted by Gasper @ 6:37 PM
Kusa - @542

・Atrophying Skills and Changing Professions [from UO2 Vault - 2000/6/7]
Ubiqはスキルの退化と専門職の乗り換えに関して、私達のDevBoardにこれを投稿しました:

退化できるスキルの速度はとても遅いです。今のところ、現実時間の2日で1つのスキルボックスにしています。ウォリアー専門から鍛冶やウィザード専門になるためには、相当な時間量(すなわち1ヶ月ほど)かかるでしょう - それから、新しいスキルを認めてくれる師匠は、そのスキルを習うより前に必ず成し遂げなければならない仕事を課すかもしれません。
Thanks!
Posted by Gasper @ 2:55 PM
Kusa - @029


 2000年 6月 7日 (水)

・UWO:O FAQ Question Submission Board [from UO2 Vault - 2000/6/6]
私達UWO:O Vaultは、UWO:O FAQ Question Submission Boardをあなた達Originのファンへ提供できることを誇りに思います! これは何を意味するのでしょうか? Origin開発チームは、この掲示板で公式FAQを含む質問を受け付けることになるでしょう。あらかじめ今週まで、彼らは次週のFAQ更新に入るかもしれない質問をこの掲示板で行うと思います。今週の金曜日までに投稿すれば、次週にはあなたの質問が掲載される機会があるかもしれないということです。Usulはこの声明を行いました:

Originチームはこの素晴らしいゲームを作りつづけるため、あなた達ファンから意見を募りたいと思います。多くの人が知っている、公式Originサイト(uo2.com)のFAQがあります。Vaultのこの場所に投稿してもらい、有用で意味のあるFAQを掲載する手伝いを求めていきます。今のところは制限の無いテーマのままにしておきますが、具体的なゲームと開発部分に関してのFAQを定期的に尋ねるかもしれません。Originを驚くべきゲームにしてくれる皆さんへ、感謝いたします。
それでは何を待っていればいいのでしょうか? 次週の更新まで後3日ばかりしかありませんので、私達のFAQ Question Submission Boardへどんどん投稿しましょう! あと、この掲示板はFAQの質問を提案するのみの場所だということを覚えておいてください。もし討論をしたいのなら、DevBoardGeneral Discussion Boardといった、私達の他の掲示板へ行きましょう。
Posted by Gasper @ 2:37 PM
Kusa - @652

・Xone Network Interviews Jeff Anderson [from UO2 Vault - 2000/6/6]
Usulは、Xone NetworkJeff Andersonとのインタビューを掲載していることを教えてくれました; 以下にその断片を示します:

Xone: ORIGINは、一般家庭にあるパソコンの能力に過酷な要求をするゲームを作っていることで有名ですね(あるいは単に悪名高いものであるかは、あなたの判断によりますが)。ただ、オンラインでの多人数ゲームとして成功するため、多くの人々がオンラインになれることを可能にする必要があります。それは、推奨された必要システムに合致しない人でさえも必要とする、という意味です。UWOOを動かすためには、Ascensionのようにとんでもないようなことになるのでしょうか? そうでなければ、どのように巧みな芸当をやってのけるつもりなのでしょうか?

Jeff: 性能に関しては、初期から最上位の優先事項として捉えています。私達の目標は、今まで他のゲームにあったものよりもずっと「調整可能な」ゲームにすることであり、最高ランクのマシンを持っているならば、素晴らしい見た目となるであろうことを意味します。ただそれでも、下級のマシンで(いくらか確認できる程度の品質低下を伴ないながらも)動作させることが出来るでしょう。以前にこの様なゲームで培ってきた多くのワザをも用いています。経験は最高の師であり、ラグの発生、通信速度やフレームレートのとても困難ないくつかの問題を解決していると感じています。既に聞いたかもしれませんが、E3では28.8モデムでゲームを走らせ、優秀な成績を収めました。ただ残念ながら、ペンティアム90で動作させる計画はありません。

Thanks!
Posted by Gasper @ 11:21 AM
Kusa - @590

・To Each His Own [from UO2 Vault - 2000/6/6]
Ubiqは種族とそれで何が出来るかに関して、Stratics UO2 DevBoardでこれを投稿しました:

優秀なヒューマンの錬金術師、優秀なjukaメイジ、そして優秀なmeerウォリアーになれます。もちろん「優秀」という意味は、それぞれの種族で違ってきます - 実際の能力が異なる以外、同等のものとなるはずです。
Thanks!
Posted by Gasper @ 10:58 AM
Kusa - @222

・New QotW: Dungeons [from UO2 Vault - 2000/6/6]
Ubiqは、Stratics UO2 QotW Forumに最新の週間質疑を投稿しています。今回はダンジョンついてであり、以下に彼がなんと発言したのかを示します:

理解しやすく、くすんだ週間質疑です: MMPRPGでは、何が最も注目せずにはいられないダンジョンの体験をさせるのでしょうか? 一人用の素晴らしいダンジョンをそのまま大規模多人数の体験へと直せるわけではないため、見事にやりのけるには伝統的に扱いにくいものなのです。ダンジョンでは何を見たいですか? 他のゲームは何が間違っていますか? どうしたら最も注目せずにはいられないものを作ることが出来ますか?
すぐここでそのスレッドへあたれます。Thanks!
Posted by Gasper @ 10:54 AM
Kusa - @214

・It's What's Inside That Counts [from UO2 Vault - 2000/6/6]
UbiqはOriginの心臓部であるエンジンに関して、私達のDevBoardで以下の発言をしました:

基礎がしっかりし、拡張性があり、安定した核を持っているのがUO2の最も重要な特色です。長期間果てしない価値を追加するために、安定してバランスの取れたものを持たせる根拠は本来、liveチームが頻繁にバグの修正する代わりにゲームへ価値を追加出来ることを意味します。
Thanks!
Posted by Gasper @ 10:52 AM
Kusa - @165

・The Testing of Origin [from UO2 Vault - 2000/6/6]
UbiqはOriginの内部テストについて、私達のDevBoardでこの発言を行いました:

今からほぼ1年、私達はUO2にQAチームを作ってオンライン部分をテストさせますが、それまではUO2やUO2QAチーム外でゲームをテストする人はいません。
Thanks!
Posted by Gasper @ 10:51 AM
Kusa - @126

・PC Gamer Interviews Starr Long [from UO2 Vault - 2000/6/6]
UWO:O StraticsのJoshua Rowanは、2000年7月号のPC Gamerにある、Starr Longとのちょっとしたインタビューを報じています; 以下は4つの質問のインタビューと、Starrの返答です:

PCG: 元来あるウルティマ世界の正当な維持を、どうやって成し遂げようとしているのでしょうか?
STARR: 私達は多大な時間を費やし、ウルティマという歴史全ての夢、そして筋を組み入れています。うちの作家は個々のウルティマに存在する要素を組み入れ、そしてフィクションへと織り込んでいます。徳、ガーゴイル、Exodas、今まで出会ってきた仲間、Mondain、そしてフィクションにいた全ての主役との関連を見出すことが出来ます。もちろん、元来の夢は世界というものを創り上げることであり、そのようなオンラインゲームを作り上げることが全てなのです。

PCG: プレイヤー主導であるUO2のフィクションと一人用ゲームであるブリタニアの物語は、どうバランスを取るのでしょうか?
STARR: さて、一人用であるウルティマの物語は結末を含む伝説の構想を持つ物語に出る、中心的人物にプレイヤーがなることが全てです。それに対し、明らかにUO2の様なゲームには終わりが無いので、ゲームを支え、ゲームシステムとプレイヤーが作る選択に脈絡を与える背景を創り上げる物語を用いることが私達の目標です。例えば、プレイヤーが探検をするためのおもしろい地域(聖地、遺跡、砦など)をマップへ散在させます。それら全てに全体的な物語に合うような背景を持たせ、そしてゲーム内にいるNPCはそれらの物語について語ってくれることでしょう。

PCG: 初期のウルティマゲームとUO2に違いを持たせるため、どうデザインを進めているのでしょうか?
STARR: 相違点の1つといえば、多数の人が関係し合うということです。初期のウルティマのいくつかは、Richard Garriott自身が全て仕上げました。もちろん、私達はそのころよりずっと多くのデザイナーを得ています。他の大きな違いは一人用の物語に対し、これは多人数の環境だということです。多人数環境はとても変化しやすいものを取り扱うこと、すなわち、他の人々を扱うことです。最後は、机上でのシステム設計と実際に導入し始めた後の模擬試験に対し、多大な時間を費やしています。昔だったらただ単に作って、実際に導入しながら調整していったことでしょう。

PCG: 元来のウルティマが今からの5年間になにかを意味するものとなるのでしょうか、あるいは、MMRPGの進化を完全に引き継ぐものとなるのでしょうか?
STARR: 元来のウルティマの夢と筋は、複数の進化を持つような関連を常に持たせ、そしてプレイヤーの決断による道徳的な脈略を常に与えることになるでしょう。

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:49 AM
Kusa - @118

・"Origin:Mine" - All Original Rock Song [from UO2 Vault - 2000/6/6]
これはJoshua Rowanからのものです:

Midas The Bardが発表した、コンピュータゲーム産業にとってとても珍しいことをあなた達全てと分かち合いたいと思いました -- UWO:Originのテーマを使用している、オリジナルのロックソングが初公開されるのです。Midasの手腕を知っている人にとっては、どれだけ彼が素晴らしいかに気づいています。「Origin:Mine」について私が全ていえるのは、彼が関わった作品全てが成功している、という事です。あなた達全て、その歌が偽り無く並外れたものとして聴く時間を取れることを期待します。

http://www.digiphobia.com/ultimasongs/html/mine.htmlへ行き、楽しみましょう!

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:45 AM
Kusa - @982

・On The Origin of Species....Erm...Races [from UO2 Vault - 2000/6/6]
UbiqはUWOO@egroups.comメーリングリスト上にて、下記のものを発言しました:

信じるかどうかは別として、私のデザインチームは過去に同じ二者択一(「種」)の、全く同じ議論をしてきました。大抵のファンがはっきりと認めたものなので、私達は種族をいれることを決断しました。もし箱を取り上げ、「3種のうちの1つをプレイする」を読んでも、それが意味したことは恐らく厳密に知ることは無いでしょう。
Thanks!
Posted by Gasper @ 10:42 AM
Kusa - @971




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