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Past News Archives(2000年6月22日〜6月30日)


 2000年 6月 30日 (金)

・Concerning Skill Points [from UO2 Vault - 2000/6/29]
Ubiqはスキルポイントに関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でこれを発言しました:

いいえ、スキルポイントを失うことは絶対に無いですし、分け与えることもできません。
Thanks!
Posted by Gasper @ 4:57 PM
Kusa - @416

・Concerning Emulators [from UO2 Vault - 2000/6/29]
昨晩のチャット前に行われた討論内で、エミュレータについての問題が浮上しました; Usulは今日、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でその問題について、さらに発言を行いました:

場を白けさせるつもりなんてありませんけど、あなたの理論的解釈は完全に合っているわけではありません。要点を言うと、UOでエミュレータを使うことは、サービスの同意に違反するということなのです。皆さんを同じ議論の位置へ留めたかっただけなんです。
Thanks!
Posted by Gasper @ 11:14 AM
Kusa - @426

・Chat Log With Ubiq and Windfeather Posted [from UO2 Vault - 2000/6/29]
昨晩行われたチャットの前、UbiqとWindfeatherはそこで待っており、しばらくの間私達と話し合ってました。この編集された討論はここで見つかりますし、ここにもそのチャットからのちょっとした抜粋を載せておきます:

<Azul> スキルツリーを成長させることについてですが、より高いレベルのスキルツリーを得るためには、より多くのアンクを消費することになるんでしょうか? それとも、1レベルにつき1アンクだとか?
<Ubiq> いいえ、そのコストは1つのスキルにつき、2-5のスキルポイントの範囲内にとどまります。といっても、あなたが得られるアンクの数は、レベルが上がるにつれ減少します
<Ubiq> ということなので、レベル1から25までの差は、25から50までの差よりもずっと大きいんです。

<Azul> どうやって学ぶのをやめるんです? 単に取り消すだけとか? >Ubiq
<Ubiq> 1つのスキルボックスを忘れるために、2日に1回できるクエストをすることができるんです >Azul

UbiqとWindfeatherさん、そこで待っていてくれた上に私達と話してくれて、どうもありがとう!
Posted by Gasper @ 10:49 AM
Kusa - @413

・On Being a Meerish Jukan...or a Jukan Meer [from UO2 Vault - 2000/6/28]
Meer、Juka、そしてHumanと共に、誰がZylaのようなMeerによって地位を引き上げられたJukaになりたいのかと私達のDevBoardで行われています。Ubiqは以下に続く発言で、このスレッドへ返答します:

JukaはMeerの都市から始められます。Jukaは自身のものの代わりに、Meer(やHuman)の政治に従う選択もできますが、彼らはじろじろ眺めてきたり、多少は疑ってかかってきたりするでしょうね。
Thanks!
Posted by Gasper @ 9:05 PM
Kusa - @337

・Juka Mages? Yes! [from UO2 Vault - 2000/6/28]
Ubiqは何故Jukaメイジになりたい人がいるのかに関して、私達のDevBoardにある以前の本日のスレッドの1つへ返答しました:

Jukaは最近の200年間を通じ、meerやhumanから沢山のことを学んできましたが、それでも多くの新しい術を十分理解するのは難しいことなのです。ただ、実験を重ねるうちに、熟練者には絶対になれないだろうことに気づくことになるかもしれません...
Thanks!
Posted by Gasper @ 9:02 PM
Kusa - @327

・Balance of Power [from UO2 Vault - 2000/6/28]
Ubiqは様々なキャラクタの力の均衡に関して、私達のDevBoardで以下に続く投稿をしました:

できる限り可能な戦術('クラス')で遊ぶことに価値があるようにするための強い力、そしてそれを補う弱点を与えるよう私達は試みています。したがって、ある魔法の流儀が流行れば、それに対抗するために他の魔法の流儀の需要が増すでしょう。

ジャンケンは、私達PvPバランス問題の重要な部分なのです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 8:59 PM
Kusa - @317

・Thoughts on System Requirements [from UO2 Vault - 2000/6/28]
Gafferは必要動作環境に関して、私達のDevBoardでちょっとした発言を行いました:

以下に私の考えをまとめておきます:

「最小」動作環境はもちろん、パッケージ上に示されているはずです - それにその環境をあなたへ知らせてくれ、あらゆるイカした特色をオフにすれば、美しくは無くとも最低限遊べるようにはなるでしょう。しばしば推奨動作環境は、最小のものよりもよい表示になっているでしょう。

「推奨」動作環境は、しばしばプロジェクトの開始時に決められ、それは普通、ゲーム出荷時よりも1-3年前のことなのです。ですから、時には彼らがとっぴなことをするという事実を擁護するわけではないですが、少し変わり者であるという以外は、邪悪な開発者(あるいは悪魔のような出版業者であったり、執念深いマーケティングの人間)というわけではないのです。このもう一方の部分は、マーケティングは低くしたい(そうすれば沢山売ることができます)という傾向があり、プログラマーは高くしたい(そうすればバンプマッピングや容積照明効果などといった素敵な要素を取り入れられます)ので、結果的に双方をパッケージに印刷することで決着がつくのです。しかしながら、パッケージ上に誤った情報を載せることは私は擁護しないでしょう。

興味を引く問題といえば、オンラインゲーム上でのそれら必要環境の意味はなんであるか、ということでしょう。ゲームが発売されてからどんなに年月が経とうとも、あるいは多くの拡張パックが出てこようとも、そのゲームの最小動作環境が変わらなければ、多くのゲームプレイヤーを失望させます - 鎧や武器の新しい科学技術が出てきても、8メガのカードで動作することを保証するがためにそれらを追加できないとすれば、多くのプレイヤーを失います... ただ、それを追加してしまうと、8メガのカードで永遠に遊べると期待してゲームを買ったプレイヤーは、詐欺だと感じるでしょう。理屈だと、この問題をうまく避ける(8メガのプレイヤーは単に元のままのテクスチャや物体が見える)いくつかの賢い芸当をこなすことはできますが、常時維持するとすれば、それは悪魔のような難易度になります。これは厄介な問題なのです。5年前にはそうパッケージには書いてあったので、5年間同じCPUでゲームで遊べるというのは、当然のことなのでしょうか?

Thanks!
Posted by Gasper @ 8:56 PM
Kusa - @304


 2000年 6月 29日 (木)

・Log From Tonight's Chat Posted [from UO2 Vault - 2000/6/28]
すぐここに今晩のチャットログを掲載しています。今晩のテーマはスキルツリーで、開発チームは本当に沢山の情報を提供してくれたので、是非とも最初から最後まで読んでください; 以下になんと発言されたかの少しばかりのものを示します:

「Drax」数日間を通じて、どう剣を作っていけばいいのでしょうか? 単に多くの部分からなる剣のパーツがあるのでしょうか、それとも... ?
あなたがアイテムを作成したとき、それが作成計画として始まります...
その取り組む計画は、徐々に完成へと近づいていきます...
この着想だと、常にその計画を止めたり開始したりすることができます...
1度に全て完成させる必要はありません...
さらに隠しアイテムの作成は普通、複数の段階を踏みます...
作成する基となるアイテムはまずそれを作らなければなりません...
完成させるには順番にやっていく必要があります。
たとえば...
細工師は、本当に優れた機械仕掛けのロングソードにしたいでしよう...
「まず、本当に優れたロングソードを作る鍛冶屋を必要とします...
「作るには多少の時間を必要とするでしょう...
その細工師は彼のソードに最高のバネや歯車といった、最も優れた構成要素を使いたいでしょう...
それらの部品は、その専門家が再高品質で作ったものを必要とします...
もちろん、その細工師はそれらの部品全てを手に入れ、機械仕掛けのロングソードを完成させる必要があります...
その後は、さらに増進させるためのメイジを通す必要があるかもしれません...
それぞれの段階が、それ自身を作成するための計画なのです。
素晴らしい質問を持ってきてくれて、皆さんありがとうございます。そして、出席してくれたUbiq、Usul、Windfeather、Mobius、BeastそしてVaxhackerを含む開発チームの方々には、特に感謝したいと思います!
Posted by Gasper @ 6:48 PM
Kusa - @559

・More on Solids and Moongates [from UO2 Vault - 2000/6/28]
JoshはUWOO@egroups.comメーリングリスト上のGafferのコメントについて少しばかり尋ね、3Dの世界では塞がっているかどうか判定するのは容易ではないだろうということで完結しました; Gafferはこれで返答しました:

ええ、それと物体を設置するためのひらけた場所を探すのには常に問題があり、3Dでは本当に扱いにくいものなのです。テレポートを「単にできないようにする」にしてしまうと、ムーンゲートで静止したりなどすれば、塞ぐことができてしまいます。
Thanks!
Posted by Gasper @ 3:24 PM
Kusa - @306

・More on Player Solid and Collisions [from UO2 Vault - 2000/6/28]
Gafferはプレイヤーという立体についてのUbiqの陳述に関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でほんの少し明らかにします; 以下に彼がなんと発言したのかを示します:

ええと、簡単に説明すると - それぞれのキャラクタの中心には、小さな円筒があります(それが「当たり判定」であり - それは実際表示される物体の形状とは異なります)。それは壁を通して腕をつきたてたりすることなどには十分なのですが、(例えとして)沢山の人が銀行の入り口をふさぐ事に対してはそうではありません。

キャラクタのそれぞれが空気のような存在に感じられるよう我々は議論しています - 誰かのすぐ横にテレポートしたとすると、お互い動けなくなってしまうといった可能性のあるバグから守ります。そういうことはさせないことにします。:)

Thanks!
Posted by Gasper @ 2:29 PM
Kusa - @301

・New Question of the Week: Simple Storytelling Tools [from UO2 Vault - 2000/6/28]
Ubiqは、膨大な量の様々な物語を語りかける小道具をどうプレイヤーへ与えるのかに関連する最新の週間質疑を、CoNB DevBoardに投稿しました; 以下にその投稿を示します:

Ultima Onlineが成功した大きな一因といえば、キャラクタへの自由な加工性、家への装飾、書きこみ可能な本、沢山の小道具といった単純な仕組みを通じて、プレイヤーに物語を語れるとても幅広い自由なところにあります。どうやったらOriginのデザインチームは、ゲームバランスを失わずに物語を語れる、より広大な自由度をプレイヤーに与えることができるでしょうか? 私達が何の力を与えれば、預言者やIGM達を乱用不可能でより効果的なものになるでしょうか? 何が効果的で効き目の高い物語を語れる、単純なアイテムや小道具になるのでしょうか? どうやってUltima Worlds Online: Origin内でよりよい物語をプレイヤーへ語れる手助けを私達がすればいいのしょうか?

これは手強いものです。簡単な答えの方がいいでしょう。それと言っておきますが、不正や不正ができず、なおかつ有用なものとなる回答にしてください。

すぐここでそのスレッドへあたれます。Thanks!
Posted by Gasper @ 1:25 PM
Kusa - @288

・Player Solids [from UO2 Vault - 2000/6/28]
Ubiqはプレイヤーの衝突と当たり判定に関して、CoNB DevBoardにこの発言を行いました:

プレイヤーはとても小さな当たり判定になる予定です。結果的に、物理学と通り道を検索するプログラムを単純化(すなわち、サーバ側の低速化を減らす)させるのと同じく、それなりの数の不正やどうしようもない(grief)戦術を減らします。
Thanks!
Posted by Gasper @ 11:57 AM
Kusa - @273

・About Origin Concept Art [from UO2 Vault - 2000/6/28]
Originという名が掲げられているこの1枚の構想作品に関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上で行われている議論があります; Usulは、これら2つのコメントで知らせました:

この議論に関しての簡単なお知らせです。

このスレッドで議論されているその作品は、話されているような「展示用作品(box art)」ではありません。私達はこの作品を広告として分類し、それがどのような外観になるのか私達は既に決着をつけています。この広告はE3以前に作られたものですので、そのゲームの新たな名前をいれた作品にしようとしたわけです。この点を特に言っておきますが、このスレッドで議論されているその作品は、展示用作品にするつもりはありません。


ええそうです。思い違いだとはすぐわかりましたけど、展示用作品にする意図は全くありませんでした。その作品の唯一の目的は、E3で新たな名前を展示するだけのものでした。あなたが言ったように。:)
Thanks!
Posted by Gasper @ 11:48 AM
Kusa - @266

・Living Weapons Rarity [from UO2 Vault - 2000/6/28]
月曜に行われたUWOO@egroups.comメーリングリストへのAhrimanのメッセージを投稿し忘れたと思いますが、現存する武器(Living Weapons)の希少性についてこの短めの付加的な解説を行っていました:

うーん、Meerの物語で本当にそのような印象を持ったのですか? もしそうなら、それは間違った印象です。ほとんどのMeerウォリアーは現存する武器は持っておらず、本当にごくわずかの人間が多大な訓練を経た上で持っているのです。
Thanks!
Posted by Gasper @ 8:56 AM
Kusa - @226


 2000年 6月 28日 (水)

・UO2World.com Interviews Mobius [from UO2 Vault - 2000/6/27]
UO2Worldは、OriginのLive Lead Designerである、Ben「Mobius」Hansonのインタビューをする機会に恵まれました; そのインタビューはすぐここで読めますが、以下に興味をそそる一部も紹介します:

あらかじめ設置された家をプレイヤーが買える前もって作られたPCの街について、Originチームはどう思っていますか? UOのBritainの中では、多くの金があれば買え、多数の行商人を持てたであろう多くの空き家を見ました。

世界を構築する人達は、「空き家」問題を回避する最善の努力を行っています。街にある大抵の建物は何らかの役に立ちます。プレイヤーの店のために、繁華街には多くの空間を残しています。

街内にあらかじめある建物を買ったり借りたりできることは好きです。市場内にある露天の賃借という着想も好きです。私達が発売をした後、liveチームはより綿密に取り組むことになるかもしれません。

Thanks!
Posted by Gasper @ 4:18 PM
Kusa - @472

・Concerning Banks in Origin [from UO2 Vault - 2000/6/27]
Ubiqは銀行についての討論関連で、UO2 Stratics DevBoardにこれを投稿しました:

別に知ったかぶるつもりなんて全くありませんが、「私達が」「あなたの」思っていることを知りたいので、世論調査のために質問を置いて「私が」尋ねたのです。何故プレイヤーの考え方が分からなくなってしまったのかに私は興味を持っています。あなたの思っていることとは全く正反対で、私達が分からないあなたの見解を尋ね、一緒に付き合っているのです。

現実主義という名において、各銀行内の安全な保管庫がリンクしているのを猛烈に反対する人が何人かいます。安全な保管庫はゲーム性、キャラバンでの商売(世界を縦断して簡単に物体を転送できてしまえば、キャラバンを行うのは難しくなります)といった可能性を無くしてしまい、補給路の襲撃といったゲーム性が確実になくなってしまうとも感じています。

とはいえ、UOとEQの保管庫はどちらもリンクしており、多くの人々によってよりよく構成されたフィクションが破壊されるということを否定していません。

少なくとも私がUOの形式に傾向している主張を除けば、どちらの立場にとってもよい論争です。私は人々がどう思っているのかを知りたいです。あなたが欲する全ての議論を奨励しますが、開発チームやあなたの考え方に反する人々を酷評する権利を与えるというわけではありません。例え全てに同意できるとは限らないとしても私達は今まで通り親友であるし、考えられる中でも最高のゲームを作ろうと全員が努力しています。(にやり)

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:45 AM
Kusa - @283

・We're Reading [from UO2 Vault - 2000/6/27]
投稿者達は様々なOrigin掲示板で除外されたり、無視されたような感じをたまに受けているようです。とんでもありません、開発チームはあなたの資料を読んでいます。Usulはどのような心配も緩和するため、CoNB DevBoardにこれを投稿しました:

心配しないでください; 私達は最も興味をそそるスレッドのみだけではなく、いつでもそれらの掲示板をちゃんと見ています。私達が発表する多量の情報にあなたが不満を持つことを理解できるとはいえ、心に留める2つの物事があります。

まず第1に、Originは今まで通り開発に深くかかわっており、まだ全く言えないことが沢山あるのです。次に、Origin開発チームはファン達へ110%献身的にしています。私達はあなたの意見や提案を極めて高い価値に位置付け、全員にそこへ投稿しつづけることを奨励しています。

開発チームがもっと投稿をし、ここで投稿されたそれら内容の濃い会話に参加できるのなら、それはすばらしいことでしょう。しかしながら、彼らはまたゲームデザインをするという仕事にも直面しており、それはどちらかといえば、時間のかかる作業なのです。:)

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:43 AM
Kusa - @216


 2000年 6月 27日 (火)

・Come Chat with the UWO:O Team! [from UO2 Vault - 2000/6/26]
OriginとUO2 Vaultは、Lead DesignerのDamion「Ubiq」Schubert、DesignerのDerek「Windfeather」Sanderson、 Origin Live Lead DesignerのBen「Mobius」Hanson、そしてCommunity CoordinatorのCraig「Usul」McDonaldを含む、絶え間無いオンライン世界を熱心に先取りをした、UWO: Originを開発するチームメンバーとのチャットを発表できることを喜ばしく思います。

このチャットは、6月28日(水)の東部時間午後8時(太平洋時では午後5時、日本時間では午前12時)に行われる予定で、その夜会でのテーマは「スキルツリー」になるでしょう。

UO2 Vaultチャットの#originチャンネルでそのチャットへ行けると思います。

私達はそこで、あなたに会えることを待ち望んでいます!

Posted by Gasper @ 4:25 PM
Kusa - @316

・More on Living Weapons [from UO2 Vault - 2000/6/26]
AhrimanはUWOO@egroups.comメーリングリスト上で、現存武器についてこれを少しばかり追加しました:

まだ現存する武器の詳細にはとりかかっていませんが、希少価値の高いものにしたいと私達は思っています。Meerのウォリアー階級によって作り出されてきましたので、野生で「自然に」出てきたわけではありません(穴牛(pit bulls)やドーベルマンは野生では発生していないように)。それは確実に、あなたが何らかの「専門」にならないといけないでしょう。
Thanks!
Posted by Gasper @ 12:40 AM
Kusa - @299

・Living Weapons [from UO2 Vault - 2000/6/26]
Ahrimanはフィクション内にある、かなり有名な現存する武器(Living Weapons)に含まれるものに関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でこれを発言しました:

今のところ現存する武器を含める計画があり、それはムチやスティンガー(この武器は殺し屋が使っています)も含みます。
Thanks!
Posted by Gasper @ 9:30 AM
Kusa - @286


 2000年 6月 24日 (土)

・What's At The Top? [from UO2 Vault - 2000/6/22]
Sir Kegは、UO2 Stratics DevBoardで以下の発言をしました:

バックパックデザインの優秀なアイデアをいくつか読んでいたら、面白いアイデアを思いつきました。Ashelon's Callでキーボードを使っているものと同様なショートカットシステムを私は提案し、開発チームによって熟考されています.. それに、私達にとっても最も重要なものです。

ACで遊んだことの無い人達のために説明しますが、それはバックパックの外へ(道具やポーションといった)アイテムをドラッグでき、キーボード上の数字と番号の振られたスロットが対応している「横棒」のことです。これで瞬時に追加でき、1回の入力でアイテムへとアクセスできる... と同時に、どこの番号に何のアイテムが割り振られているのかも見ることができます。これは記憶を当てにしたり、「マクロの殴り書き」の紙切れを使ったりするよりもずっと効率的かもしれません。以下にこのシステムでいくつか考えられる長所を一覧にしますので、どうぞご自由にどんな考えの投稿でも追加していってください。

1) ある意味、初心者のためであります。いや、UWOの初心者という意味ではなく(私達全員だってその中の1人ですから!)、Ultimaの初心者、あるいは、大規模オンラインゲームの初心者という意味です... これは彼らに、マクロシステムのより簡単なシステムを学ぶ助けになると同時に、その有効性をさらに支えるものになるかもしれません。

2) ちょうど今、とても良いPvPになるかもしれないと思った理由です。一目見て、それを使う前にどんなショートカットがあるのかを確かめることができる強みを持てるかもしれません.. 記憶に頼るよりもね。決定的な場面で間違ったキーを押し、恥ずかしい思いをするような :)

画面上に置かれる場所は、たぶん透明のようなボックスで画面上の左下か右下になると思います... あまり目立ちすぎない場所の。これもまたご自由に追加してくださって構いません。

ゲーム内での行動をより早くさせるためだけにマクロシステムを作っています... 要するに、より効率の良いものを。:)

以下はUbiqが返答をしたものです:
UWO:Oスクリーンショットの上部を横切るボックスの並びがなんであるのかも、ご自由に推測してください。
Thanks!
Posted by Gasper @ 8:37 PM
Kusa - @101


 2000年 6月 23日 (金)

・More on Speech and Communication [from UO2 Vault - 2000/6/22]
UbiqはOriginとオンラインゲームでの会話とコミュニケーションに関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でこれらの考えを追加しました:

実際、大抵の解決法は合理的に処理をこなせば、自身の接続は生き長らえるでしょう。ただ、銀行の近くでなにかを発言し、そこに50人の人間がいたとすると、そこにいる50人全てにその発言を送らねばなりません。もし全員がしゃべったとするとサーバ側にラグが発生し、より多くの帯域幅を消費します。帯域幅は、これらゲームに何故月10ドルを払うのかという大きな理由なのです。

最初は、あなたが挙げたサウンドの問題です。もちろん音声の高さを変えられますが、女性には女性のような響きを持っており、男性には男性のような響きを持っているように、多くの声色や訛りがあるのです。完全に錯覚できるよう十分に歪ませられるとは正直思いません。

次の問題は、嫌がらせです。わいせつな言葉に対しては、遮断したり、無視したり、文字を記録したり検索したりすれば比較的簡単です。声に対してGMが行うことは、非常に難しいです。さらに、嫌がらせをされる個人に対してより没入するように感じます。そのような集団を見るため、音声を入れてYahooのチャットルームへ近ごろ行きました。そこで交わされていた会話は、普通の女性だったら嫌気が差して出ていくだろうものでした。展望から来る自由を伴なう匿名性は、とても急速に移り変わります。これは近い将来、さらに進んだものを私達が見ることになるだろうと確信する問題ですが、恐らく、UO2の発売前に起こるものではないと思います。

Thanks!
Posted by Gasper @ 8:32 PM
Kusa - @637

・Seeing the Big Picture [from UO2 Vault - 2000/6/22]
Ubiqは、UO2 Stratics DevBoardでこれを発言しました:

他のものを拡縮自在、調整自由に分かりやすくなるよう、私達は作成しています。全ての領域内へグラフィックウィンドウを移動させるか、より大きな「ビックウィンドウ」内にはがきサイズに縮めるかを選ぶことができます。いくつかのビデオカードでは、移動させずとも大丈夫な大きなウィンドウを使うことが可能になるでしょうが、全てでできるものではありません。

ウォリアーが画面上に見えるようにするものは職人とも異なり、ウィザードとも異なり、純粋な名士とも異なります - かなり自由に調整できるインタフェースは、UWO:Oが促進する高度なキャラクタ/体験の自由度をあなたが持っているのなら、絶対に必要なものなのです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 8:32 PM
Kusa - @581

・The Problems of Real Speech [from UO2 Vault - 2000/6/22]
UbiqはOriginで実際の会話を行うことに関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でこれを発言しました:

声を出す会話には、沢山の問題があります。殺し屋の一人が絶え間ない演説を行うことは、途方もない帯域を使用します。特に銀行にいる全員へ全会話を送る場合がそうです。例えとしてね。

デザイナーとして、それと同じくらい詐欺的な問題がこれです - あー、どう言えばいいのかな - ええと、世には少なくない数の女性のキャラクタを持つ人がいると思います。それも本当に真剣な。

やはり、双方向伝達を妨げるものはなく、私達自身が作れるだろうものよりもずっと良い仕事をしているプログラムがいくつか出ています。個人的にもUOとEQのどちらも遊んでいる間、Roger Wilcoを使っています(同様にTribesやQuakeや他のチーム形式のゲームでも使っています)。大抵チャットが冒険パーティと共に行っているものであれば、それはとても結構なものです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 8:30 PM
Kusa - @461

・Petranx Hunter [from UO2 Vault - 2000/6/22]
Ghostyは、UO2.orgが最新のフラッシュゲームであるPetranx Hunterを掲載していることを知られてくれました。さあ、行きましょう!

Posted by Gasper @ 3:27 PM
Kusa - @316

・More on Newbie Gear [from UO2 Vault - 2000/6/22]
WindfeatherはCoNB DevBoardにさらに投稿し、初心者用の服についての他の質問を持ち出しました; 以下に彼がなんと発言したのかを示します:

ありがとう! これまでに役立つものがあり、今まで考えていなかった使ってみようと思ういくつかのアイデアがありました。

1つの質問です - キャラクター設定画面で衣服を自由に設定できるのはより重要なことでしょうか、それとも単に見た目を良くすればいいですか? 大抵の初心者が全く同じ見た目だけども興味深い服装だとすると、人々の意識は「初心者用衣服」へ全ていってしまうことになるでしょうか?

前述のとおり、ここをクリックして全スレッドへあたってください。Thanks!
Posted by Gasper @ 3:18 PM
Kusa - @334

・What Do You Want As Newbie Gear? [from UO2 Vault - 2000/6/22]
Windfeatherは、CoNB DevBoardでこれを投稿しました:

私は今週初心者向け/開始用の衣服を作成しており、彼らは共有したい好き/嫌いなものがあるのかなと思ってました。
これは明らかにOriginのとても重要な面ですから、すぐここのスレッドにあたり、あなたの意見を追加してください。Thanks!
Posted by Gasper @ 1:06 PM
Kusa - @324

・PCGamer Origin Preview [from UO2 Vault - 2000/6/22]
PC Gamerの独占記事を見る機会がなかったり、雑誌よりも良い(そして切り取られてもいない)スクリーンショットを確かめたいのなら、すぐここのウェブ上に全部置いてあります; 以下に引用したものを示します:

あなたが思っているように、UO2は大規模な事業です。そのゲーム世界は考えうるあらゆるものが異なっているだけではなく、ゲーム構造、カメラ制御、外観、感触、そして味わい、それら全てが次世代のために最新のものにされてきています。過激にベータテストをする連中は、2001年春に発売させるために今年末に世界中で始まるでしょう。小売り製品は完全に洗練されたものになるだろうと力説する、Jeff Andersonの確信は元気付けるものですが、私達はそれでもあまのじゃくですし、証明されるまで待つことになるでしょう。単にUO2を名づけなかったOriginの決断(彼らは今だ最終的なタイトルを決め兼ねています)は、この製品がどう革命的なものとして明らかにされるのかという重要な意味を示しています。徳と勇気のその世界は、伝統であるUltimaの価値を寸分違わず受け継ぐでしょうが、自分自身でBritanniaの歴史の断片を補える選択肢は広大なものです。これがついには息づいたとき、その現実世界は誰を必要とするのでしょうか?
Thanks!
Posted by Gasper @ 9:12 AM
Kusa - @309


 2000年 6月 22日 (木)

・Science Fiction or Fantasy? [from UO2 Vault - 2000/6/21]
UbiqはOriginがサイエンスフィクション(SF)であるのかファンタジーであるのかに関して、私達のDevBoardでこれを発言しました:

UWO:Oは科学技術の要素を持つ、明らかなファンタジーゲームです。私達は科学技術がこのゲームのビジョンに適するよう、頑張っています。UO2での科学技術を垣間見たいのでしたら、UO2のウェブサイト上にある、Jukaフィクションが確かめるのに好都合な場所だと思います。
Thanks!
Posted by Gasper @ 10:50 PM
Kusa - @465

・Getting In From The Start [from UO2 Vault - 2000/6/21]
Ubiqはすばやくゲームに慣れることについて、UWOO@egroups.comメーリングリスト上にこれを発言しました:

ウィザードとウォリアーは、UWO:Oに入って10分以内にモンスターを殺せるようになるでしょうから、ご安心ください。
Thanks!
Posted by Gasper @ 10:48 PM
Kusa - @457

・Guard System in Origin [from UO2 Vault - 2000/6/21]
UbiqはOriginでのガードシステムに関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でこれを発言しました:

他のプレイヤーへ剣を振り下さないよう防ぐ強力な魔法で覆われているため、安全地での衛兵達は、ほとんど不必要なものとなるでしょう。

未開の地での衛兵は、とてつもなく頑丈だけども打破可能なものになると期待できます。泥棒は慎重であれば都市をこっそりと通りぬけできるようにすることが、同様に私が達成したい目標です。

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:46 PM
Kusa - @452

・Concerning Starting Equipment [from UO2 Vault - 2000/6/21]
Ubiqは初期装備に関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上にこれを投稿しました:

初心者が持つお金に伴なう問題は、お金を得るために何百ものキャラクタを繰り返し作成するという、人々に共通な不正を防ぐのがとても難しいということです。ですから、UWO:Oプレイヤーは初期に得られる少しのゴールドのために、ちょっとした労働に従事することになると思っていてください。

初期に初心者用の衣類を与えることは、あなたのキャラクタの身元をはっきりとさせ、それによりすばやく拘束させる方法を高めるには良い考えなのです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:45 PM
Kusa - @441

・Easter Eggs in Origin? Of Course! [from UO2 Vault - 2000/6/21]
Originではイースターエッグ(彩色した飾り卵で、復活祭での贈り物)はあるのでしょうか? さて、UbiqはUWOO@egroups.comメーリングリスト上でこれを発言しました:

イースターエッグはどうかと言うと、ゲーム内にイースターエッグを置けない/置くべきでないのは、下流に流すべきではないと水が教えてくれるような類いだとゲームデザイナーに教えてもらいました。それは苦労することだと多くの製作者が気づいているのです。
Thanks!
Posted by Gasper @ 10:45 PM
Kusa - @432

・The Shape of the Land [from UO2 Vault - 2000/6/21]
現Sosariaがもたらしたその土地は過去と未来から来たので、Britanniaに似ているだろうと思っているかもしれません。そうではないのです。Ubiqはその趣旨でUWOO@egroups.comメーリングリスト上にこれを発言しました:

それら大陸は異なる姿を持ちます。Sosariaの異なる部分同士により新しく、独特な完全体へとなりました。大異変はとても奇妙なものなのです。
Thanks!
Posted by Gasper @ 3:59 PM
Kusa - @408

・Can You Jump In Origin? [from UO2 Vault - 2000/6/21]
CoNB DevBoardにUbiqは一言で、「はい。」と返答しました。

Posted by Gasper @ 12:04 AM
タイトルにある通り、「Originではジャンプできますか?」の返答です。
Kusa - @391

・Customizing the Interface [from UO2 Vault - 2000/6/21]
Ubiqは操作性にどう自由度を持たせるのかに関して、UWOO@egrops.comメーリングリスト上で以下に続くコメントを作成しました:

UOにとても似た感じで、操作する構成物をスクリーン上のあなたが思うままの場所へ置くことができます。あなたが持つキャラクタの多様なスキル一式を必要とするそのインタフェースは、無意識に操作できるとても高い自由度を持つ操作性を持ちます。
Thanks!
Posted by Gasper @ 10:44 AM
Kusa - @389

・Chat Window, Overhead Text and Additional Information [from UO2 Vault - 2000/6/21]
Ubiqはチャットウィンドウに関して及び、どのくらいの頻度でゲームの社会面に害を及ぼすようなダメージ表示などでそのウィンドウが埋まるのかに関して、UWOO@groups.comメーリングリスト上にて以下に続く発言をしました; 彼はまたその投稿内で、頭上にあるテキストの問題も扱っています:

100%あなたに同意します。チャットウィンドウ内に戦闘メッセージの束がそっくりそのまま投げこまれるのはとっても迷惑なことであり、事実友人からのメッセージを全て逃がしてしまうこともあるため、有用なチャットウィンドウがまったく使い物にならなくなってしまいます。それら周囲の状況を与えるのは社会的なものが最優先であり、これはとっても重要なことなのです。

しかしながら、それら全ての情報は実際有用なものです。その情報を違う位置に並び替え表示させる、もう1つの計画が私達にはあります。私達はすぐにでもテストする予定でいますので、あなたの意見全てに耳を傾けるつもりです。

頭上のテキストに関して。私達は今だ、デザイン関連に取り組むことを試みている頭上のテキストにはいくつかの問題があり、それは次のようなものです:

・どうやって/どこへ背後から人が話すテキストを表示させますか?
・どうやって/どこへ私的なメッセージを表示させますか? (「tell」や「party」メッセージのことです)
・どうやって/どこへ「叫ぶ」のを表示させますか?

再度いいますが、私達は今だそれを導入するよう試みているところであり、また再度いいますが、現時点では私達は「約束できません」。

Thanks!
Posted by Gasper @ 10:26 AM
Kusa - @168




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