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Past News Archives(2000年8月9日〜8月15日)


 2000年 8月 15日 (火)

・Teacher, Teacher! [from UO2 Vault - 2000/8/14]
UbiqはUWOO@egroups.comメーリングリスト上で、以下に続く確証を口にしました:

ええ、スキルを学んだり、学びなおすためにどんな時でも師の許へと行く必要が出てくるでしょう。師はスキルを上昇させるための接点なのです。
Thanks!
Posted by Gasper @ 7:29 PM
Kusa - @666

・Concerning Dungeons [from UO2 Vault - 2000/8/14]
GafferはCoNB DevBoardで、斜体の質問に対しこれらの返答を行いました:

4) 多様性の欠乏。多様性は人生のスパイスです。とにかくこの部分において、ACは正しいです。それは新たなダンジョンを絶えず追加することができます。現在のところ、100を超えるダンジョンがあると私は思います。ソロの人達にとって、集団の人達にとって、初心者にとって、レベル上げに熱中する人達などにとって大いに価値のあるものです。

私達も出荷後も新たなダンジョンを追加する、同じ特性を持っています。出荷時にいくつ作れるかは知りません(その問題に対してごまかしているわけではなく、世界構築をする人に聞く必要があるのと、彼らの予定を知る必要があるだけです)が、出荷後も私達は任意の量追加できますし、パッチの大きさから見ても安く上がります。ですから心配しないで下さい。ちょっとだけで私達が出荷したとしても、さらに追加することができます。もちろん私達はちょっとだけで出荷するようなことはしませんが。

UO2にはより多くのダンジョンが追加されるのを「本当に」望みます。UOのダンジョンを一度も隅から隅まで行ったことが無いのが嫌でした。ダンジョンがPKではびこったり、一撃で倒されるモンスターで埋まっているどちらでもです(どんなゲームでもそれはいただけません)。

いくつかのダンジョンはPKの出来ない地にあります。いくつかのダンジョンはとても困難になるでしょう。いくつかは簡単なものとなるでしょう。同様にモンスターを倒せるダンジョンではない場所もまた数多く存在します... 建物内などの場所を含みます。そこは「ダンジョン」ではありませんが、純粋な屋外でもありません。

Thanks!
Posted by Gasper @ 7:13 PM
Kusa - @663

・The Usefullness of Skills [from UO2 Vault - 2000/8/14]
Mobiusはスキルとその有用性に関して、CoNB DevBoardに以下のコメントを行いました:

それぞれのスキルをやりがいのある十分気の利いた特色にしているとはいえ、全てが力と名声に匹敵するものではないでしょう。これが必然的に悪いものになるとは思いません。本質的に魔法や戦闘といったある程度のスキル一式は、料理のようなスキルツリーよりも強力なものです。幸運にも、このバランス調整をするためにスキルコストというものを私達は使うことが出来ます。戦闘は料理よりも強力なスキルツリーであるからで、学ぶのにより多くのコストがかかります。

料理が使えないとは言っていません。シェフを価値あるものへとするために私達は十分ゲームに供給しています。

Thanks!
Posted by Gasper @ 7:11 PM
Kusa - @604

・Concerning the Size of the Skill Trees [from UO2 Vault - 2000/8/14]
Ubiqはスキルツリーがどれだけ大きいのかに関して、CoNB DevBoardに以下に続くちょっとした情報を知らせました:

巨大なもの「となる予定」ではありません。巨大なもの「です。」

スキルツリーを印刷したもので、Mobiusの仕事部屋をほとんど覆い尽くせると話しましたよね?

Gafferがそれに追加しました:
小さなフォントで、です。大きいですよ。
Thanks!
Posted by Gasper @ 3:08 PM
Kusa - @590

・Ubiq On Skills [from UO2 Vault - 2000/8/14]
ImaFreakはスキルとスキルツリーのガイドについていくつか質問を行い、UbiqはUWOO@egroups.comメーリングリスト上で彼の質問(斜体)へ返答をしました:

ちわ。まず全体について素晴らしい仕事をしており、とても詳細なものですね。私も知ることに夢中になっており、いくつか学んでいます(ええととにかく、それらが確立されたものだとは知りませんでした :P)。私が不思議に思ったのは、斧は鍛冶屋によって全て鋳造されることになるんでしょうか? そうなら、軸は金属製になるんですか? もしバランスをとるんだったら、斧は木製の軸でやったほうがお互いが協力出来ると思うんですが :)

他に無ければいくつかの作成スキルは事実です。解決のかぎは、総じて厄介な協力と妨げのよいバランスを見つけることなのです。

次に思ったのは、「スキルボックスとは何か」について不思議に思ったいくつかのことがありました - 1つのスキルボックス内に複数のアンクを入れるという事実を開発コメント上で一度も見ていませんけど、とてもうまく行くと思うのですが :)

ボックス内にはそのコスト以上のアンクをいれることは出来ません。スキルボックスは2値であり、それを持っているか、いないかの2通りしかありません。前例のツリーにある簡単な金属加工(Simple Metalworks)を得るために一度2つのアンクを費やすと自分はそれを得て、将来的なアンクを「アンロック」されたボックスに費やしたほうがいいでしょう。

「どうステータスを上達させるか」はもう述べていました?

これは確かなものとして決定されています。

彼らはOriginのために3つの主要なステータスのままにすると発言したことを私は覚えていますが、副次的なステータスを持つ予定は無いと発言はしていましたか? coordinationなどといったようなものです。恐らく、単なるスキルになると思います。

ええ、「副次的なステータス」を持つことにはなるでしょうが、プレイヤーに対して大部分は目に見えないものとなるでしょう。

私また肩書きについても聞いた事が無いです :) ええと、ちょっと待ってください。自分でも混乱しかかっています、へへっ。暗に言われているだけで、公式ではないのか、重要なものではないのかまったく不思議なのです。素晴らしい情報をありがとう!(スキルツリーは印象的なものでした)

肩書きはスキルボックスと関係してきます。例えば、前蹴りは「キックボクサー」という肩書きで実現されるでしょう。そのツリーをさらに突き進めると、自分の肩書きは更新されていくでしょう(「一人前のキックボクサー」「上級のキックボクサー」など。)

Thanks!
Posted by Gasper @ 3:06 PM
Kusa - @577

・Throwing [from UO2 Vault - 2000/8/14]
UbiqはUWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下に続く発言を行いました:

注意: これに返答することにより、この特色を約束するわけでもuo2roxから盗用するわけでもありませんが、興味をそそるものです。私の持つ質問は単純です: どうやってそれをインタフェースで実現するのでしょうか? ドラッグ&ドロップは決まって「渡す」のに使うのであって、「投げる」のには使いませんし、大抵のほかのことは素早く出来ないようだし、白熱した戦闘にとって十分直感的ではないようです...
あなたならどうやりますか? 私達のDev Boardで開発チームに教えましょう!
Posted by Gasper @ 3:02 PM
Kusa - @419

・Concerning 3D Audio [from UO2 Vault - 2000/8/14]
Audballは三次元音響に関して、私達のDevBoardでこの発言を行いました:

ORIGINは完全な三次元音響であるとUbiqが言っていることにまったく間違いはありません。基本的にAscensionの音響システムを採用し、3つの主要な方法により改良しています:

1) 現在はマルチスレッドになっていますので、Ascensionでたまになった苛立たしい音声のつっかえや繰り返しを体験することは無いでしょう。(Hawkindが言っていた、「立てよ、Avatar... atar... atar...」を思い出しました? ;-)

2) より高い優先度のあるシステムが使用されているので、他の多くの要因により音声が途切れることはずっと少なくなるでしょう。

3) 私達は異なる(個人的にはよい)音楽の形式を使用しており、いつ何で遊んでいるのかを通じてずっとよい制御、そしてより多くの相互作用の方法で出来るようになっています(例えば、戦闘中致命的にHPが低くなったりなどした場合にテンポを上げたり、雰囲気を追加したりすることが出来るでしょう。)

私達がサウンドに使っている具体的な技術/APIを知りたい人向けに、以下に列挙します: DirectSound、DirectSound3D、DirectMusicです。(基本的には全てDirectXが提供しているものですね :-)

A3D、EAX、あるいは他の付加的なAPI群に関して言えば、音声効果を使用できるだろうし、明確には決めていませんが、もしあるのなら出荷する時にはサポートするでしょう。私個人的にはDirectXを通じて、IA3DL2を使いたいのです(実は音響効果/残響音は、Microsoftの標準としてDirectX 8に統合されました)。さらに言えば私達はAscensionで動作するコードを持っているのでそう難しくは無いでしょうが、私達はまだ導入する正確なスケジュールを見い出してはいません。私の予想では、それは出荷前の特色/改良になるでしょう。(個人的にはUbiqに賛同しますし、住宅供給といったものを第一に考えたほうがよいと思います。)

Cheers,
Audball
Thanks!
Posted by Gasper @ 2:58 PM
Kusa - @378

・Stratics Interviews Ahriman [from UO2 Vault - 2000/8/14]
Straticsは、フィクション大臣であるAhrimanとのインタビューを得ました; 以下にインタビューからの断片をしめしますし、残りはすぐここで見つかるかもしれません:

Moonglowの砦はJukaの前世紀物語での大異変で切り抜けて来たかのように感じます。他のJukaの砦や神殿もまた残っていることを意味するのでしょうか? もしそうであれば、どちらがなんでしょうか?

Moonglowの砦は浮遊都市として支配されてからは、BlackthornによりLogosと改名されています。それは大異変で切り抜けられた唯一の砦でした。Jukaの砦は切り抜けることは出来ませんでしたが、KumarとNarahは彼らが建てたJukaの最初の自治都市である、Garronの都市のある荒野へと人々を連れていきました。

Thanks!
Posted by Gasper @ 2:53 PM
Kusa - @352

・2nd Exclusive Screenshot! [from Origin Stratics - 2000/8/14]
Origin StraticsScreenshot Galleryに、彼らにとって2回目である独占スクリーンショットが掲載されました。Jukaの機械都市Logosで談話するJukaとHumanの男同士の談話をしているそのスクリーンショットは、すぐここで見ることが出来ます。
Kusa - @340


 2000年 8月 13日 (日)

・Concerning the Fiction and Ahriman [from UO2 Vault - 2000/8/13]
Austen Andrewsは斜体のコメントに答える形で、UWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下に続く発言を行いました:

フィクションを華々しく終えたAhrimanとAustinに、直接お礼を言いたいと思います。見たことも無い多くの物語は、素晴らしいものへとさせていますね。

どういたしまして。素晴らしい編集者であり、私の華麗な散文を飾るこのような素敵な構想を提案してくれたAhrimanに、そのお礼の言葉をそのまま伝えておきます。Ahrimanを知らない人達のために。彼は驚くべき人で、確かに私が知る中でも最も並外れた人物です。彼は、キャラクタと物語の筋に信じられない程の能力を持っています。何がクールで、何がそうでないかに対する彼の直感は完璧です(し、彼はその一線がいつ交差するのかを知らせるのに恐れを抱きません!)。EAは彼の能力を持つ人物を雇えて、とても幸運です。開発チーム全てが私を支持してくれると思います。

彼はまたBritanniaの最終部を読んだ誰もが思う、彼のキャラクタにひどい扱いを受けさせたことでも悪名高いです。終末はシェイクスピア風の惨劇だとは思いませんか? 肉付けをする著者のなんて素晴らしく凶悪な慰みなのでしょうか。

私はいくつか不思議に思ったことあり、一つはLord Britishに関わる事はもうこれ以上製作しない、ということなんでしょうか?

私は単なる1契約者ですので、詳しくはAhriman、あるいはEAの誰かにに任せるつもりです。もっとも、彼の手紙内で明確にしていたと思いましたが。

あと一つ不思議に思うことは、あなたの新しい本はPocketBooksから出版されるようですが、Ultima Originについてはどうするつもりですか?

ええ。5/19のAhrimanの手紙で触れられた以上のことはなにも言うことは出来ません。そして私達は前世紀フィクションで位置付けた基準に遥かにまさる勢いで三部作を製作するため、荒々しく取り組んでいます。

重ねて礼を言います :)

どういたしまして。:)

Thanks!
Posted by Gasper @ 1:54 AM
Kusa - @503

・Concerning GUI Items [from UO2 Vault - 2000/8/13]
CoNB DevBoardのUbiqからのものです:

・自分にとって容易に読めるように、文字色を変更するオプションを持つことになるでしょう。
・「大きなウィンドウ」の背景にチャットウィンドウが乗り、視覚可能な3Dウィンドウを十分に小さく縮ませるオプションを持つことになるでしょう。
Thanks!
Posted by Gasper @ 1:47 AM
Kusa - @440


 2000年 8月 12日 (土)

・3D Sound [from UO2 Vault - 2000/8/11]
UbiqはOriginでの三次元音響に関して、私達のDevBoardで以下に続く発言を行いました:

私達は既に三次元音響にしていると私は思います。そうでなくとも、出荷までにはそうするでしょう。Ascensionの音響システムに携わった人間がうちにはいるし、UA(Ultima Ascension)はサウンド品質に関していくつかの賞も取っています。実際そこにいるかのような現実性溢れる世界になるだろう驚くべき要素に彼はしています。
Thanks!
Posted by Gasper @ 6:57 PM
Kusa - @595

・Realism and Immersion [from UO2 Vault - 2000/8/11]
Ubiqは現実性対没頭の論争に関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下に続く発言を行いました:

正式に申しますが、あなたのアイデアを非難しているわけではなく、私達がどのようにこれらの問題を見ているのかを説明しているだけです。私はそれを要求として考えたいのです - あなたは問題の指摘が早いですね - ですから、よりよい答えを提供するよう私はあなたへ要求します。あなたはゲームでは何が楽しいかを知っているゲームデザイナーは要らないけど、泥棒と宿主、そしてその常連客の視点から見た問題を見ぬく能力は必要なのですね。=)

以上言ってきた事は、現実性について話し合おうということです。しばしば「現実的に」物事を作るとき、あなたはある程度直感とは逆だと思われることを必要としますね。例えば、店にある本を取れないのは現実的ではないとあなたは指摘します。それに反して、世界中にある全ての店について論じますが、毎日のように家具が盗まれる世界中の図書館や宿なんて、現実性からはずっと遠いです。装飾物を失うのを覚悟の上でやったり、言い合いをすることに価値などないので、店や宿に飾り付けをする人などいない世界もまた、現実的ではありません。もしその状態をあなたが見、アイテムを固定する能力を追加すれば、間違いなく現実性が追加されます。=)

個人的によりよい目標は没頭です。例えば侵入者が現れたとき、異なる方法で異なるものを扱える手を使った「現実的な」インタフェースを持つ方法を試みました。この方法だと理解しづらく、制御が難しく、見た目が見苦しいのは言うまでもありません。

それでは、Unrealと比べてみましょう。Unrealでは、アイテムの上を走りぬけアイテムを拾います。冷静的に見れば、とても非現実的ですよね? しかしながらこの単純なインタフェースは、あなたの考えであるゲーム性の一部分を取り去ったものですので、あなたは代わりにそのゲーム部分「が」現実性であるという焦点を合わすことが出来ます(物理学、発射物、レベル設計 - よい一人称シューティングの要です)。没頭性は、弱点を避け最も優れたものにすることと、最も考えられるゲーム性にすることのせめぎ合いなのです。より没頭でき、より楽しくさせることに発想力を十分費やしてどうアイテムを拾い上げるのかについて、あなたは一度も「考えたこと」などないということです。=)

もちろん、あなたの行いは改めたほうがよいということです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 6:53 PM
Kusa - @589

・Being Blocked [from UO2 Vault - 2000/8/11]
Ubiqは小さな動物に通行を妨害されることに関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下に続く発言を行いました:

小さな生き物に通行を妨害されることは、たびたび起こさせるものではありません。モンスターの当たり判定の大きさは一般的には見た目よりは小さく、それを飛び越したりあたりを歩き回るのに問題がないということです。
Thanks!
Posted by Gasper @ 6:51 PM
Kusa - @490

・Not Enough Hype... [from UO2 Vault - 2000/8/11]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上のOriginは十分な誇大宣伝を行っていないという議論に関して、Ubiqは以下に続くものを発言しました:

何故なら、あなたはそれに耐えられないからです。例えば1年前、誰もがTeam Fortress IIがどれほどのものになるのだろうかと話し合っていました。そして現在、私の知っている大抵の人々は待ちくたびれているし、関心が他の物事に移りつつあります。

誇大な宣伝をしつづけるには、多くの時間と努力を浪費します。それをゲームに取り組む時間へと割り当て、出荷へと近づけるより多くの刺激を作ったほうがずっといいのです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 6:50 PM
Kusa - @481

・Locking Down Items [from UO2 Vault - 2000/8/11]
Ubiqは家屋内に固定するアイテムの使用について、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でこの理論的解釈を提供しました:

悲痛なプレイヤーに家具や装飾品を奪い続けられるという苦情を訴える店を開きたいプレイヤーのために、ロックダウン(アイテムの固定)は第一に選ばれた解決策となりました。もしもっとよい解決策があるのならば、是非ともお聞きしたいです。
Thanks!
Posted by Gasper @ 6:48 PM
Kusa - @468

・More on Loan Systems [from UO2 Vault - 2000/8/11]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上でローンの議論が行われている事に関して、Gafferはこの発言を行いました:

さて、ローンのようなシステムに伴なう共通の問題があります - もし私があなたから金を借り、私の友人へと渡してそのキャラクタを使用しなくなったらどうしますか? 特にEbayキャラクタなどを使用した場合ですが、それは生じさせるのに本当に困難です。そして初心者が持つキャラは最も多くのローンを必要とするゆえに... 厄介な問題です。

不可能ではなくとも、これは些細なことではありません。

Thanks!
Posted by Gasper @ 9:29 AM
Kusa - @327

・Origin And Wireless Modems [from UO2 Vault - 2000/8/11]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上のGafferからのものです:

無線モデムでもUWOOは動作するでしょう - ただ、(あなたが触れたように)DSL/ケーブルモデムと比べ、より複雑な遅延の問題が生じます。無線モデムは、(あなたから我々のところへ行く)56Kの上り方向の帯域のみがよいという事実があります - 慣例上これらのゲームは他のものと比べ、クライアントからサーバ方向への帯域はずっと少ない傾向にあるのです。(マクロ使用者を禁ずるために)コマンド入力量に制限があるので、利用できる帯域よりもずっと少なくなる傾向があります。
Thanks!
Posted by Gasper @ 9:28 AM
Kusa - @317


 2000年 8月 11日 (金)

・The Queue [from UO2 Vault - 2000/8/10]
次々に起こる戦闘の動きを確保するキューに関して、UbiqはUWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下に続く発言を行いました:

私達はキューについての大きな計画を持っています。とんでもなく新しいコンセプトなので、私達はそれを用いて何が最高のプレイ経験になるのかを実験せねばなりませんが、明白であり、私達が流行に遅れないようにできる明らかな勝利がある点について、あなたは的を得ています。
Thanks!
Posted by Gasper @ 7:45 PM
Kusa - @413

・Concerning Lag [from UO2 Vault - 2000/8/10]
GafferはCoNB DevBoardに現れ、ラグに関してのこのメッセージを残しました:

心配しないで下さい。56kモデムでもラグには問題ありません。多分ケーブルモデム/DSLだと、(より混雑した場所などの)何らかの方法でよくなるでしょうが、それは物理学の法則、この場合はモデムが起こすラグを変更することは我々では出来ないからです。我々は隠された、そして手に入れている沢山の魔法を使っています。自分の家では56kのモデムしか持っていませんし、DSL/ケーブルモデムの曲線美にも劣っています :)
Thanks!
Posted by Gasper @ 4:51 PM
Kusa - @401

・Concerning Item Destruction [from UO2 Vault - 2000/8/10]
Ubiqはアイテム駆除に関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でこの発言を行いました:

現実性を犠牲にしてでも、簡単にアイテム駆除をする望ましい理由があります: アイテムを少なくすることにより、エンジンのスピード及びゲーム上のラグ双方の点でゲームのためになるからです。従って、プレイヤーが清掃をさせるための場所を設置するという要求は、成功しそうも無いでしょう - あなたの時間と持ち物の空きは、ゴミ捨て場まで旅をするのにとっても役に立つかもしれないからです。

ORIGINは恐らくアイテムを構成部分へと分解する事が可能になる、清掃スキル(scavenging skill)を持つことになるでしょう。より高レベルのスキルになると、より大きな収穫をもたらすことになるでしょう。

Thanks!
Posted by Gasper @ 4:50 PM
Kusa - @392

・Concerning Loans [from UO2 Vault - 2000/8/10]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上のUbiqからのものです:

ゲーム世界での「ローン」というコンセプトに伴なう問題は、金銭とは一時的なものであるし、キャラクタも簡単に消せてしまうということです。持ち運び用(mule)のキャラクタを使った不正をまったく出来なくしたローンシステムを作るのに、多大な労力を必要とするでしょう。

真偽は分かりませんが、私がいた多くのMUDでは、プレイヤー達が銀行員(より正確に言えば、高利貸し)を演じ、インターネットを使って必要とする金銭を人々に貸し付けていました。この方法でもまだ不正可能ですが、ゲーム全体の差引残高とは対照的に、痛めつけられるのは銀行員のみであるということです。もちろん本当の強みといえば、この方法だとコード化をせずにすむということです - 今日もまた誰かが、現存するゲーム上で高利貸しをして遊んでいることでしょう。=)

Thanks!
Posted by Gasper @ 4:49 PM
Kusa - @306


 2000年 8月 10日 (木)

・More On Animation QotW [from UO2 Vault - 2000/8/9]
Ubiqは現在の週間質疑に関して、Stratics QotW Forumにこれを追加しました:

これまでに私達は素晴らしいものを得ています! とにかく、この調子で押し進めていきたいと思います。その他に私達が思いつくのはなんですか? MeerやJuka達の社会をいっそう魅了するだろうことについてはどうですか? 女性のロールプレイを支援する、有用なアニメーションはどうでしょうか? 私はDr. Evil pinkyのように、物事を見ています - 導入できないものだとしても、他に考えられる軽蔑をするアニメーションはありますか? その調子で行きましょう!
そのスレッドへ行くには、ここをクリックしてください。
Posted by Gasper @ 4:40 PM
Kusa - @423

・Interaction In A 3D Environment [from UO2 Vault - 2000/8/9]
Ubiqは3D環境での相互作用に関して、CoNB DevBoardに以下に続くものを投稿しました:

3Dを用いてその段階の相互作用へと持っていくのは断然簡単です - とにかく作品を上手く描ければ。比較的簡単な武器としてのフライパンを例にとって考えてみましょう。2Dの場合、考えられる限りのあらゆる投げ方のために、考えられる限りのあらゆるコマから、考えられる限りのあらゆる角度でフライパンを描写せねばなりません。でも3Dの場合だと、ユーザの手にフライパンの模型をただ取りつけるだけで問題ありません。新しい武器でも、既にあるほぼ全ての戦闘アニメーションを使えば大丈夫です。

非常に高い相互作用を持つことが出来る最も強力な証拠は、Ultima: Ascensionです。物体を巧みに扱い、使える点では、Ascensionを超える相互作用を持つゲームを私は他にまだ知りません。

あなたが望む没頭レベルを制限するのは事実上、コード化をする時間なのです。ロープをつかみ、モンスターの足を縛り上げる能力を作ることは、それを導入するプログラマ達にとって容易にはならない下位システムとはいえ、敢えていいますが、特に見た目をよくしたとしても住宅供給を追加するよりは安く済みます。=) 事実上時間さえ十分にあれば、どんなものだってコード化できるのです。ただ実情は、ゲームのビジョンとゲーム性にとって何が本当に重要なのかを絶えず決断せねばならないし、それは導入するコストとプレイヤー体験の利益に基づいて付加物を絶えず優先させているということなのです。ただ、あなたの質問に答えた中で、私達は大抵のものは導入するのに費用がかからずにより安く3Dを仕上げているという事実があります。以前あなたが指摘したように、エンジンに伴なうどんな困難よりも、ゲームバランスと楽しみは予想をはるかに超えた影響を及ぼすのです。

そして、私達が常に心に留めておかねばならないことは、「どう世界を見せるか」です。椅子を遮蔽物として使えるようにする? いいでしょう。そのことは結局、全てのギルドがただ単に笑いを取るためだけに椅子を遮蔽物として使うことを意味します。言うまでもありませんが、これは結果的にゲームの現実性を「下げる」ことになるでしょう。ですから、より現実的にするため、椅子に制約を与えねばなりません(すなわち、使用するとスタミナが減少したり、動作が遅くなったりするなど)。そうするとあなたは、インタフェースの問題に加え、考えられる位置上の問題、そしてバランス問題をとりあげますね(いいや、私は「座りたい」のであって、「振り回したく」なんてないんだ!)。MMPRPGにおいては、これが小さな特色なんていうことは無いのです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 2:12 PM
Kusa - @405

・2D vs. 3D [from UO2 Vault - 2000/8/9]
Ubiqは3D環境とエンジン、そして2Dのスプライトを超えた利益に関して、CoNB DevBoardに以下に続くコメントを作成しました:

実のところ、まったく正反対です。あなたの希望リスト上にあった大部分は、アニメーションを目的としたものでした。アニメーションは2Dスプライトを用い、とても見た目をよくし、莫大なハードディスク容量を要して作成することはとても骨の折れる仕事なのです。手作業をするという要求は、より少ないキャラクタのカスタマイズ性、より少ない衣類、より少ないアニメーションの動きにすることなどを意味します。

これに反し、3Dであれば例えavatarが何を着ていようが骨格を動かし、どんな人にも適合させることが出来ます。珍しい効果をさらに作成したり、あるいは単にプレイヤーが走りながら攻撃させることを混ぜ合わせることが出来ます。多様な選択を持つ衣類にすることが出来ます。比較による作成は単純なことなので、広大で多様性に富むアニメーションにすることが出来ます。例えば、straticsにある週間質疑に出された大抵のことは、とにかく可能性かあります。

これは、2Dを無効にすることではありません。2Dのグラフィックは多くの利益を持ちます。特にハードウェア必要環境を下げ、ユーザーへより細かい詳細を提供します。ただ、ビデオカードの進化は日進月歩ですし、ハードウェアT&Lが市場に出るといった新たな進歩も出てきているので、これらの懸念は急速に取り去られています。

あなたが望むゲームへの近道は3Dの世界を通すということだと、私は言っているのだと思います。=)

Thanks!
Posted by Gasper @ 9:19 AM
Kusa - @321


 2000年 8月 9日 (水)

・Creatures Providing Some Raw Material [from UO2 Vault - 2000/8/9]
Mobiusはモンスターからのルートとそこからはある原料を見つけられるのかに関して、CoNB DevBoardに以下に続くものを投稿しました:

それはいいですね。職人が商品を作ることを可能にさせる材料を生き物が供給するといったコンセプトを、私達は本当に押し出したいのです。宝物として完成されたアイテムを単に提供するよりも、プレイヤー主導の経済の方がよりよいことだと私は思います。それは完成された製品である宝物が時々にしか見つけられなくなる、というわけではありません。私達はただ単に十分に希少のあるものにしたいだけで、職人達を時代遅れの仕事にはしません。
Thanks!
Posted by Gasper @ 0:17 AM
Kusa - @386

・Interview with Usul [from UO2 Vault - 2000/8/8]
UO2.orgはUsulとの短めのインタビューを行い、それはすぐここで読めるでしょうし、以下にも断片を示します:

Uo2.Org: どのような部分でもいいのですが、元々のUltima Onlineの製作にはかかわっていましたか? そうでなければ、ちゃんとプレイをしていたアカウントを持っていましたか? 両方ともに答えても結構です。

Usul: 私は1年とちょっと前に、初めてOSIに携わりました。ですからUOの開発過程には関係していなかったので、答えはいいえです。とは言っても、私の最初の仕事はUOのゲームマスターでした; でも、私が誰であったのかはお教えしません。私は2つのUOアカウントを持っており、今でもたまに遊んでいます。

Thanks!
Posted by Gasper @ 9:12 AMPM
Kusa - @848




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