・Techno-Prophet [from UO2 Vault - 2000/10/6]
UWOO@egroup.comメーリングリスト上のAhrimanからのもので、「科学預言者」という単語を使っています...誰がこれ以上尋ねることが出来ましょうか:
それは「Blackthorn」です。ええと、実のところ、「以前はBlackthornとして知られた科学預言者」です。
前世紀フィクションでのBlackthorn(一人用ゲームやUltima OnlineのBlacthornとは違うということを特に言っておきます)は1度もchaosに従ったことはなく、不死の宝珠(Gem of Immortality)の破片を再結合させたくはなかっただけなのです。彼はそれを行うことにより、さらにひどい大惨事を招くだろうと信じて疑いませんでした。
そのBlackthornは、大異変(Cataclysm)の業火で「死にました」。その残りが、科学預言者となったのです。
Thanks!
Posted by Gasper @ 3:38 PM
Kusa - @659
・He's Making A List... [from UO2 Vault - 2000/10/6]
Gafferは事実に倣った名声システムの調整に関し、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でそのいくつかの質問へこれを追加しました:
これ(この場合は、青ネームが回復をする時のペナルティ)は調整可能であるということも、特に言及しておきます。もしシステムが意図したように動かず、青であるときに赤を回復するとわんぱくさのポイント(naughty point)を失うようにしたければ、我々はそうすることが出来ます。全てはデータで運用されているので、浮上してきた個々の不正に対してとても簡単に追加できるのです。いずれそうなるでしょう(実際のところ、我々が今投稿している理由がそれなのです - もちろん、完全にコード化する前に人々にそれを踏み固めてもらうことです)。他の潜在的な不正について、どうか投稿してください...
(ところで、内部では「わんぱくさのポイント」とは呼ばれていません。そういった表現が使われるたびに私はくすくす笑っています...でもやっぱり、Windfeatherは忘れられないようにしたんだと思います ;) Windy、犯罪フラグを「わんぱくさのビット」にしてみては? :)
Thanks!
Posted by Gasper @ 3:35 PM
Kusa - @651
・I'll Knock You Out! [from UO2 Vault - 2000/10/6]
Gafferは他のプレイヤーを連続してノックアウトさせ、 プレイできなくさせてしまう悲痛なプレイヤー(grief player)をどう扱うことになるのかに関し、UWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下に続く発言を行いました:
「悲痛な何度もあなたを気絶させる」ことを繰り返されるのを防止するため、もし気絶をしたら、望めば自分のバインド地点へと帰るためにそっと死ぬという、ただ「死ぬ」(いや、それと似たようなものです)というクリックするための新しいボタンが使えるようになります(その時、PKがまるで即座に倒したかのような報告を衛兵へすることが出来ます)...それはあなたの選択です。もしあなたは救出されるかもしれないとの最後の望みで生へと執着したいのなら、それもまた結構です。
我々のAIは、あなたを何度も気絶させ続けることのないよう十分賢くすべきでしょうが、ケースにないある状態に遭遇すると同じ事をしてしまいます。
途中でほぼ完全に回復することなく連続的に何度も気絶をすることは、結局は死ぬことになるかもしれないという可能性についても議論しています。今だそれは議論されていることです(死のペナルティを知らないであろう初心者のためにもう少し「友好的」(全く!)にし、死のボタンをクリックするのにちゅうちょさせるために...)そうするかしないかは、恐らくアルファ/ベータの試みで決められるでしょう。
Thanks!
Posted by Gasper @ 3:32 PM
Kusa - @622
・Urge To Kill...Rising... [from UO2 Vault - 2000/10/6]
GafferはUWOO@egroups.comメーリングリストへ立ち寄り、この発言を行いました:
明確に決闘をするための闘技場のものを置くか、結果の自由なPvPのための他のものにするかで我々は討論しています(私は単に数時間で突撃し、叩っ切り、倒し、そしてものを手に入れて、同様に感じる他の人と共に持ち物や名声を失うことに気をかけたくないだけなのです。)ただ我々が決めたとしても、ライブチームのために残しておくことになるだろうかと恐らく思います - それは楽しいものとなるでしょうが、私はむしろそういった余分なもので安全なゾーンを複雑化する前に、アルファ/ベータ中に名声と地域システムをテストしたほうがよいでしょう。
ですから、約束はしません - ですがJoshuaさん、私はあなたの言っていることを聞いていますよ。
Thanks!
Posted by Gasper @ 3:21 PM
Kusa - @565
・The Tale of Johnny and Fred [from UO2 Vault - 2000/10/6]
Windfeatherは斜体で示された仮定の場面に関し、Stratics DevBoardで以下に続く発言を行いました:
実直なJohnny Goody-2-Shoes(きわめて高い名声)はおかしくなり、(0以上のわんぱくさ(naughty)のポイントを持つ)誰かを殺害する決心をしたら、彼の犯罪者の時間はどう決められるの?
Johnnyは長期間非の打ちどころがなくて、誰も殺したことがないため、500以上の名声を持ってます。彼のバッファもまた、最高の200ポイントになってます。
Fredは初心者で、100に相当するわんぱくさのポイント(私のデザインの書類ではほんとにそういう呼び方はしないんだけど)をもってます。
Johnnyはおかしくなり、哀れなFredを倒します。Johnnyの名声は0以上なんで、Fredのわんぱくさのポイントはまず彼のプラスの名声から引かれ、「その後に」バッファから引かれます。だからJohnnyは400の名声ポイントを持ち、バッファはそのままで200なんです。(訳注: 2000/10/7のコメントで、バッファの次に名声を引くと訂正されています)
Johnnyは沢山の人を倒すことはないでしょう。何故なら、彼のよい名声があっという間になくなっちゃうだろうからね。彼は0以下にならない限り、犯罪者になることはありませんが...ただ、彼はその人を倒したので、彼の隠されたわんぱくさのポイントの度合いはたぶん落ちてます。
Thanks!
Posted by Gasper @ 8:22 AM
Kusa - @412
・Down For The Count [from UO2 Vault - 2000/10/6]
Windfeatherは斜体の質問へ答える形で、Stratics DevBoardで以下に続くコメントを行いました:
問. スパーの最中に死んだら、経験の負債は負うの?
通常のペナルティを受けることになるだろうね...でも、攻撃者は「殺害モード」にしてなきゃならないので、もし彼がそのモードでスパーをして君を殺したんなら、彼はとんだまぬけだね。
問. 元々それは、相手に攻撃をしかけたときに相手がノックアウトされる(そして自分が経験値を得る)か、あるいは相手を倒す(この場合は相手から略奪できる)かの2択をすると述べられていたからなんです。他のプレイヤーをノックアウトして経験値を得させないことで、あなたが避けたい全く同じPKからの連続殺人を強制することにはならないのですか?
最初の部分(誰かをノックアウトして経験値を得られる)は思い出せないんですが。多分それは間違って言ったのかな? 経験値をそこら中にばら撒くことになるので、とっても不正可能なものとなっちゃいますね。ある特定の状況下で自分が倒した人の経験の負債の一部分を負わせるのは面白いな、と1度は思ったんだけど、これだとタダで経験を得ることになるから、負債を自動で減少させるものとは両立しないんだよね。
うちらにとって気絶状態は、初心者向けに生きてるのを簡単にして、瀕死状態を助けられるようにし、スパーリング/戦争のため、そしてPKではないプレイヤーに殺さず教えられる方法だと考えてるんだ。PKを統制するのに有効ではないだろうことは賛成するけど、これはそういうものじゃないんです。
問.ずいぶん前、プレイヤーは死んだ場所で復活できる、とあなたは述べてました。その返答は、a-バインド地点で復活、あるいは b-他のプレイヤーによって死んだ場所で復活できるのをどちらか選べるものだと思ってます。プレイヤーはその場でもう自発的に復活することは出来ない、と言っているんですか?
ええ、それはコード化するのがとっても簡単だし、復活させる/死体を守る救出ミッションというのは、より実行可能なものだからね。それに経験の負債の減少をうちらが追加したとき、死はさらに友好的なものにも思えたわけ: 死ぬ、すぐ復活、アイテムを取り戻す、ログオフする、フレッシュな状態で戻ってくる。これだとリスクはないしね。
よーし、もうほんとに寝るよ。6時間で会社に戻らなきゃならないんだ。おやすみっ!
Thanks!
Posted by Gasper @ 8:19 AM
Kusa - @358
・You Jerk! [from UO2 Vault - 2000/10/6]
Windfeatherは偶発的なPKをすることに関し、Stratics DevBoardでこの発言を行いました:
もし範囲効果魔法で偶然に誰か殺しちゃっても、彼らは故意に死を報告せねばなりません。君の名声を傷つけるため故意に殺されるようなことをしても、問題ありません: 思い出してください、彼らはいつでもPvPで殺されれば、彼らのわんぱくさの度合い(Naughty Value)は下がるんで、彼らはさらにそのようなことをすれば、システムから「あなたは沢山PKされました。あなたは世間知らずに違いありません」と言われ、彼らを殺すことによる名声の打撃は下がるんです。
それにポイントバッファも、偶然的なものから守ってくれます。
Thanks!
Posted by Gasper @ 8:15 AM
Kusa - @308
・Hodge Podge From Windfeather [from UO2 Vault - 2000/10/6]
WindfeatherはCoNB DevBoardで斜体の投稿の項目に、以下に続く返答を作成しました:
(付加的な提案)
良い(青)プレイヤーは犯罪者(赤プレイヤー)に対し回復や防御魔法(buff)をかけられないかもしれない。
それじゃあもし、「青」が戦っている「赤」へそうするのを君がみたら、青を倒せちゃうじゃない。自分には使えるポイントバッファを持ってるし、そしていつも彼が赤を助けてたら、多分他の人は彼を倒し、彼を倒すのに多くの負担はかからなくなるでしょうね。
犯罪者(赤)は自身のアイテムを祝福(bless)出来ない。
既にプランとしてある、いいアイデアだね - 犯罪者の状態で死ぬと、ブレスされた状態は解けます。思い出させてくれてありがと。
全プレイヤーは、非常に制限されたインベントリを持っている。
ええと、UOのようなリュックサックよりもうちらはスロットを使うけど、入れ物は何個も積み重ねられます。君が何を意図してるのかよく分からないんだけど...?
赤プレイヤーは赤の間、同じ場所にバインドされる。
安全な地(safe lands)でバインドしてて、とんでもない名声を持ったまま死んだら、そうするようにします。代わりにBucs' Denに戻ります。私はBucs' Denが好きなんです。私はそこを本物の邪悪な地にしたいんです。
個人的に最高の取り組み方はチームを作ることだと思います...黒白...善悪...処罰をなくしてシステムを破壊するようなものを抑えるような、とても簡単なものにすると。
チームプレイがよいということはとても賛成できることだけど、声なき大衆(silent majority)は平和を望むと私は思うんで、基本的なコントロールのいくらかの種類が必要なんです(政府、法律、正義、他なんでも)。でも、チームプレイは名声システムによって妨げられることはありません - UOはそれでギルド戦争があるし、共通の敵として呼ばれるとはいえ、その名声システムは単にその人をシステムの外側に位置付けているに過ぎません。彼らがこのモデルで組み立てていくのが好きなんです :)
Thanks!
Posted by Gasper @ 8:05 AM
Kusa - @271
・Late Night Killing Sprees [from UO2 Vault - 2000/10/6]
WindfeatherはCoNB DevBoardに立ち寄り、斜体のコメントへ返答する形でこの発言を行いました:
あなたが使ってる数は、単に一例に過ぎないことを願いたいです...そうでなかったら、一晩(12時間でなくなる)で720ポイントに相当する人を倒せ、次の日まで単にマクロでそのポイントを消せるんだと、あなたは基本的に言っていますよね...もしみんなが50〜100位にしか相当しないのなら一晩で10-20もの人を倒せ、次の日には無罪放免、と...そんな...そいつは1度も誰かを殺したことのないようなものになるわけ? あるいは、私が読み違えてるだけ?
ええと、犯罪者の状態(赤ネームだと言うことです)でなくなろうが、名声はそうではないでしょうね。多分、次の日には中立的な色の名前でログインできるかもしれないけど、今まで通り名声は悪く、今まで通り取得した悪い肩書きを持ってます。もし誰かに倒されても倒した奴はほとんど名声を失わないし、もし誰かと戦って相手を倒したら、さらにポイントを失って振り出しにもどってからまたフラグが立ちます。「悪い人間」という経歴になったばかりの人は、極初期の日には好き勝手な深夜の連続殺人は罰せられず済むかもしれないけど、!@#$%^&*な効果は、どんな時でも誰かを倒せばすぐにそのポイントまですぐに追いつき、とてつもなく長い時間、フラグが立ったままになるね。
そしてそうです、数は一例に過ぎません...これはうちらが適切なところへと達する前に、数回は調整しなきゃならないだろうね。
Thanks!
Posted by Gasper @ 8:02 AM
Kusa - @239
・I'm Not Bad...I'm Just Drawn That Way [from UO2 Vault - 2000/10/5]
もし徹底的な悪者で、全員にそれを知ってもらいたかったらどうなるのでしょうか? まさしくそのことについて、以下にStratics Dev Boardで行われたWindfeatherの発言を示します:
良い名声だと肩書きが与えられるって言ってましたけど... 悪い名声はどうなんでしょ? Joshua Rowanの貴族階級の提案(Nobility Proposal)をいくらか導入しているものだと期待します。邪悪な肩書きと、人々が邪悪へと走る偉大な目的はあるんでしょうか?
確かに邪悪な肩書きはありますよ。といっても、偉大な邪悪の目的は世界が終わるまで待たねばなりません...ですが、追跡が上手く動作すれば、善悪双方につかえる沢山の取っ掛かりをうちらに与えてくれるものだと思います。
Thanks!
Posted by Gasper @ 1:59 PM
Kusa - @786
・I Want Big Red Flashing Lights When I Loot [from UO2 Vault - 2000/10/5]
それでは、UOのような警告メッセージ(noto query)はどうなっているのでしょうか? Windfeatherはその導入に関し、Stratics DevBoardで以下に続く発言を行いました:
やはり私は手短な質問が1つあります : PvPバッファがあると言うことは、UOのような警告メッセージは出てこないって事なんですか?
それは欲しいんだけど、今ん所コード化する時間があるのかは分かりません。多くは、未開の地(Wild Lands)にある誰かしらの死体をふとしたことから漁ってしまうのを防ぐものとなるでしょうね。ただ、そうするのはかなり難しいし、誰かから物を盗んだり、誰かを攻撃したりを偶然にもやっちゃうのは、うちのインタフェースではまず不可能なことなんです。
Thanks!
Posted by Gasper @ 1:56 PM
Kusa - @774
・How Bout Just A Little Killing? [from UO2 Vault - 2000/10/5]
いいえ。以下にWindfeatherが名声に関してStratics DevBoardで発言したものを示します:
私が間違っているのか、誰か教えてください。
間違ってます :)
非常に長い期間を経て、倒すこと、略奪すること、あるいは人からの盗みを回避することによってのみ、プラスの名声を得ることができます - 他に対して「悪事」をしない以外に、それを上昇させる手段はないってことです。
同様に、もし倒すことに一定した回数参加しているのなら、名声は長期間良い行いをせずに「復帰」させるのにとても難しいものとなるでしょうね。善悪の間をすぐに行ったり来たりすることは不可能です。
略奪用のキャラ(looter)を従えたギャングに関して言えば、ええ、人々はそうしようとするでしょう。うちらが除去しようと努力してる1つですが、まだお教えできません。
Thanks!
Posted by Gasper @ 1:54 PM
Kusa - @767