総合資料館 |
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Past News Archives(2000年10月12日〜10月14日) |
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2000年 10月 14日 (土) |
・More On Name Game [from UO2 Vault - 2000/10/13] Posted by Gasper @ 9:47 PM
Kusa - @293
・Concerning Raising One's Reputation [from UO2 Vault - 2000/10/13] Thanks! Posted by Gasper @ 9:39 PM
Kusa - @291
・PC Gameworld Interviews Ubiq [from UO2 Vault - 2000/10/13] 本当に素晴らしいインタビューですので、必ずここをクリックして見てみましょう! Posted by Gasper @ 10:33 AM
Kusa - @823
・Ultima...Nexus? [from UO2 Vault - 2000/10/12] メモ: Daily Raderはこのことを取り上げ、この項を掲載したようです。Zerotoleranceさん、私達にこれを指摘してくれてありがとう! Posted by Gasper @ 9:38 PM
Kusa - @768
・The Rythmalope Is Gonna Get You! [from UO2 Vault - 2000/10/12] Thanks! Posted by Gasper @ 9:23 PM
Kusa - @760
・Today's Infobits From Official Boards [from UO2 Vault - 2000/10/12] それからHuperionは、彼が誰であるかのこの紹介と共に知らせました: それから彼はどうスクリーンショットは選ばれ、その中で私達は何を見る期待を持てるのか(とてもすぐにパーティクル効果を見るチャンスなどのようなもの)について、以下に続くコメントを作成しました: プログラマよりもむしろ、品質管理(QA)と私達のコミュニティ関連の人達にスクリーンショットを撮ってもらいたいので、1度安定すればそれを見るチャンスが出てきます。やがてやってくる(私達はつい主要な部分を終えたのです)途方もないシステムがあるので、その特色が発表されれば、それらのスクリーンショットを見ることが出来るでしょう。それから彼は頭上でのチャットの討論に対し、彼の専門的な知識を追加しました: 世界が回転するものとして、季節や月などは世界の回転によってどう影響され、世界はどうなるのかについて、Cyntheからのコメントを以下に示します: それからHyperionが、Originでのカメラについてのコメントと共に再度現れます: そしてMedwyndは、ユーザインタフェースのカスタマイズ性についてこの発言を行いました: 文字色を変えることが可能になるでしょうし、チャットウィンドウや操作関係のものも拡縮自在のものとなるでしょう。小さいウィンドウ内でスパムにより高速に流れてしまう問題は、拡縮自在のウィンドウで処理されることになるでしょう。使用フォントは、変更不可となるでしょう。透明、あるいは着色された初期状態でのある程度の方法は今だ話し合われていることであり、計画中です。これであなたの質問にある程度答えられたと思います。それから地面に落とされたアイテムに関する以下に続くもので、Gafferの順番が来ました: 我々のモデルのほとんどは地面に落としたとき、3Dの表示がされるようになっています。ある程度抽象的なものとなっていますが、「全てが同じに見える」ような解決策ではありません。私達はこれから何を抽象的なものにするかは完全には分かりません(そこには心配となるテクスチャキャッシュとメッシュ総数があり、ですから例えば、シャツが画面上では共通の「色のついた布切れの山」の物体となり、着用したときのみ本当に別なものと見えることが考えられます - 最終的に我々のメッシュ使用を切り詰めたい場合にです。)ただ今日の時点では、地面に置いたときそのように見えないものは、そう多くはありません。そして次はハードウェアでサポートされることについて、以下に続く2つのコメントはSkicatからのものです: 広範囲の様々な設定のマシンを持つプレイヤーが同様のゲーム性を持つ機会を得られることを保証するため、私達はあらゆる努力をしています。とはいえハイエンドなマシンを持つプレイヤーはより精細な効果、より数の多いポリゴン数のモデルなどを見ることになるかもしれないし、一方よりローエンドなマシンは世界のより単純なものを見ることになるかもしれません。それからこれは水泳についてです: 水泳は検討されているものですが、現在の特色一覧には載っていません。次は、Meliorの自己紹介です: そして私達は自己紹介をするLevelDevilに行き当たります: それからJuka達のスタイルと木々について、これを追加しました: そして以下に、U:IXと比べたOriginについてのこのちょっとしたものと一緒にCyntheへと戻ります: ええと、私は開発にはいませんがU:IXで働いていましたし、ORIGIN世界にもいます。グラフィックはU:IXに匹敵(いくつかの場所はそれ以上になってます)するものだし、もちろんほとんど全てはより多くのプレイヤーと柔軟性のため、より少ないポリゴン数になっています(エンジンも同様に全く新しいものになっています)。そして個人的に、キャラクタはU:IX以上によくなっています(もちろん、私はU:IXのグラフィックに好意を持っているし、そう思っています)。キャラクタのアクションはもちろん、大きく改善しています... モーションキャプチャは本当に壮観なものです。Thanks! Posted by Gasper @ 9:20 PM
Kusa - @757
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2000年 10月 13日 (金) |
・Model Clipping and Collisions [from UO2 Vault - 2000/10/12] Thanks! Posted by Gasper @ 10:24 AM
Kusa - @396
・Infobits From The Official Boards [from UO2 Vault - 2000/10/11] 次にCyntheは、私達に世界地図を見せてくれることについてコメントを作成します: ええと、世界構築は恐らく終わったでしょうが、今でも常に世界の調整は行われており、それは最終的な見た目が少しは変わるだろうということです。そしてまだ最終段階になっていないもののために、地図についてはほんの少し待つことになるでしょう。そして最後に、ゲームウィンドウの大きさに関して、Medwyndからのコメントを私達は手に入れます: ゲームプレイをする時の大きさは、画面のかなりの部分が操作部分で埋められたEQとは違い、全ウィンドウにぴったり合うものです。画面上にある操作部分は自由なものとなるでしょう。スクリーンショットで分かるかもしれませんが、それらは同様に再設置可能なものです。Thanks! Posted by Gasper @ 9:29 PM
Kusa - @274
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2000年 10月 12日 (木) |
・Concerning the DB Schema [from UO2 Vault - 2000/10/11] それからGafferは産業に入ろうと興味を持つ人達へ、このちょっとしたものを追加しました: 我々はオラクルの経験を持ったDBA/データベースプログラマを探しているということを述べる、いい機会ですね...ゲーム産業へ参加する興味をお持ちであれば、gaffer@uo2.comまでEメールを下さい、オラクルな皆さん :)Thanks! Posted by Gasper @ 3:53 PM
Kusa - @642
・Overhead Chat? Not Likely. [from UO2 Vault - 2000/10/11] チャット用のボックスはありますが、頭上のに関して言えば、どのような計画もありません。それは多くの人々が欲するものですが、それを行うよい方法がないのです。もしテスト中に素晴らしい方法が出てくれば可能性はあるでしょうが、理論は別として実際、私はチャットボックスを使うプランを行うでしょう。Thanks! Posted by Gasper @ 3:51 PM
Kusa - @423
・Concerning Dual Processors [from UO2 Vault - 2000/10/11] ゲームクライアントは多少はマルチスレッドですので、SMPのマシンでは少しだけ早くなるでしょう。特にネットワークとサウンドは自己のスレッドを持っていますので、メインのゲームスレッドがどんなに遅くなっても、それは完全に止まることはないでしょう。とは言っても、メインスレッドが全てのグラフィックとスクリプトコードを請け負っているので、そこが1番目のCPUのボトルネックになるかもしれません。それゆえにマルチプロセッサシステムでも、大きな(例えば2倍の)速度上昇を期待することは出来ないと思います。Thanks! Posted by Gasper @ 3:50 PM
Kusa - @417
・The Main Drive of Origin [from UO2 Vault - 2000/10/11] Thanks! Posted by Gasper @ 3:48 PM
Kusa - @407
・Milking It For What It's Worth [from UO2 Vault - 2000/10/11] 私は現在、例えば搾乳のような収穫に関するスキルに取り組んでいます。最新情報に関していえば、先日ゲーム内で最初の牛の乳を絞りました。今のところゲーム内には実際の牛乳の物体は入れていないので、牛は剣を吐き出しています。それからGafferは、収穫をするスキルの点で何を期待できるかに関するもので知らせました: Thanks! Posted by Gasper @ 3:38 PM
Kusa - @379
・Official Origin Message Boards on UO2.com [from UO2 Vault - 2000/10/11] その掲示板へ直接行くには、ここをクリックしてください。 Posted by Gasper @ 10:47 AM
Kusa - @355
・Dev Infobits from Egroups [from UO2 Vault - 2000/10/10] 我々は透明の波打つ水面にも出来たでしょうが、もしそうしてたら、超ハイエンドカードのみに対応するでしょう。とーーーっても遅い気がします :) ですから、恐らくありません。次は出荷後のものの追加について、再度Gafferから便りをもらいます: それからGafferは彼らが追加できるものと、もし彼らが時々「ずる」をしようとし、元々ある物体を再着色することについて再度話しています: 時たまずるをし、マフィンを着色してだます権利は保留しておきます。新しいものを作るのには多大な時間がかかるので、デザイナー/世界構築の担当はより早く行うのにちょっとしたずるが出来るようにすることが大好きなのです。よりローエンドなカードでは水面がどうなるのかと尋ねられた時の、再度Gafferから(実際、全てGafferからのものなんですが)のものです: そして次は窓がどのようになるかです: それから最後は、破片世界(shard)の命名についてです: Thanks! Posted by Gasper @ 8:55 PM
Kusa - @344
・New Question of the Week - Good vs. Evil [from UO2 Vault - 2000/10/10] そのスレッドへすぐ行くにはここをクリックし、あなたの考えを追加してください! Posted by Gasper @ 2:01 PM
Kusa - @271
・Yet More From Windfeather [from UO2 Vault - 2000/10/9] Thanks! Posted by Gasper @ 9:47 PM
Kusa - :
・Concerning Unique Names [from UO2 Vault - 2000/10/9] 名前は一つの破片世界(shard)に対して唯一のものになります。アメリカ東海岸 1のGafferは一人だけしか存在できませんが、アメリカ西海岸 10とイギリス 2には他のGafferがそれぞれ存在できます - あるいは名づけられた破片世界(shard)ならどこでも。Thanks! Posted by Gasper @ 9:44 PM
Kusa - @244
・Windfeather Answers More [from UO2 Vault - 2000/10/9] Thanks! Posted by Gasper @ 9:43 PM
Kusa - @242
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