総合資料館

Past News Archives(2000年10月19日〜10月24日)


 2000年 10月 24日 (火)

・Cameras and FOV [from UO2 Vault - 2000/10/23]
UWOO@egroups.comメーリングリストのUbiqからのものです:

今のところ、FOV(ズーム率)を再設定することは出来ません。その代わり、辺りを見まわすのに自分のカメラをズームアウトすることが出来ます(マウスホイールがあれば、簡単です)。

私達のカメラ設定は今のところ、とても流動的なもののように感じます。私達は以前一人称視点を試みようとしていたとはいえ、その後、その視点をとてつもなく難しくしたであろうある程度のデザイン上の決断をしたと同時に、三人称視点の最もよい面を本当に獲得しました。とにかく、自分自身を見ることが出来なかったら、クールな月面三段飛び蹴りの意味はあるのでしょうか?

もちろん、可能な限り自由にするのが望ましいのでしょうが、本題に戻れば、1つ選び出してそれを自分のデザインで卓越したものにしなければ、良くも悪くもない3〜4つの選択になってしまいます。EQは一人称視点でそれを行うことに決めた結果、明らかに一人称で作られた特色は三人称ではあまり満足にプレイできなかったように、他の視点は損害をこうむりました。私達は三人称でそれを行っています。どちらのモードでも同じく遊べるゲームは、不幸にもとても面白みのないゲームになるでしょう。

Thanks!
Posted by Gasper @ 3:32 PM
Kusa - @321

・Arresting Behavior [from UO2 Vault - 2000/10/23]
WindfeatherはStratics DevBoardでこれを尋ねました:

建物内へ侵入する考えが私は好きでした。シーフがランダムな特命発生を持てなかったことが残念だったので、「ランダムな侵入」の楽しみのためにDaggerfallへと戻っていました。

引き続き質問です:

あなたはUO2での犯罪者を逮捕し、刑務所へ入れることができたとしましょう。少なくない人々がこれを楽しむだろうことを私はわかっています。

どんな状況でこれを起こすべきですか?
どうやって逮捕されるべきですか?
牢屋はどのようにすべきですか?
どうやれば出られますか?

それじゃ :)

Windfeather
そのスレッドへ行くには、ここをクリックしてください。
Posted by Gasper @ 3:27 PM
Kusa - @257

・Possible Exploit? [from UO2 Vault - 2000/10/23]
Windfeatherは、Origin DevBoardで以下に続く発言を行いました:

Jimboは、この立場で略奪をするのに十分な動機があります。彼は哀れなHoraceから略奪し、自分の家に逃げ込んで鍵をします。それからJimboはグレーのフラグがなくなるまで単に自分の家にとどまれば、そのアイテムは使用可能/装備可能になります。Bingoは、Horaceのアイテムを取り戻すチャンスがゼロになります。Jimboが倒される機会はゼロなので、リスクもゼロになります。

私はこれを、埋めるべきデザイン上の抜け穴だけど罰するべきではない不正、として分類するでしょうね。

犯罪者は家に入ることを禁じるようにすること(力ずくで「させない」解決法)はうちらにとって簡単でしょうし、あるいは犯罪天国として家にフラグを立てて、そんなことをするのに対して罰したほうがいいでしょうね。もちろんこれだと、犯罪者になってその家を罰するために走り込むことが出来ちゃうだろうから、初期設定では「自分の家では犯罪者を認めない」となる、所有者の切り替えを持たすことを暗に意味するかもしれないね。

すぐ私の頭に出てきたものよりもよい解決法があることは確かだと思います。「私達は今家のコードをしている」って言葉を私が聞くまではそんな気にする必要はないだろうけど、指摘してくれてありがとう。:)

Thanks!
Posted by Gasper @ 3:26 PM
Kusa - @244

・Concerning New Movie [from Stratics DevBoard - 2000/10/20]
Stratics DevBoardのCyntheからのものです:

あなたは間違ってはいませんが、残念なことにプログラマとデザイナーが行っている仕事は、ムービーをキャプチャするのが難しい部分にいるのです。私達はまた、それが発表されるときにはとってもクールになるだろう何かに現在取り組んでいるので、ムービーのキャプチャは、もう少し待たねばならないでしよう。:)
Kusa - @137

・New Exclusive Screenshot! [from Ultima Haven - 2000/10/23]
Ultima Havenは独占スクリーンショットを掲載しています。
印象的な日中のYewの街並みは、すぐここで見ることが出来ます。
またScreenshot Galleryには、ここで紹介したことのないものもあるようです(Logos at Nightとか)。
Kusa - @110


 2000年 10月 21日 (土)

・Question of the Week - Questions [from UO2 Vault - 2000/10/20]
以下にCoNB QotW ForumのCyntheからの最新の週間質疑を示します:

公式ボードがオープンしてからというもの、今は私の気配りする場所がさらにもう1つ増えています。(他のボードにはあまり投稿していないとは言え、私はちゃんと読んで「います」!)。

ですから、手伝ってください... かなりの数に上る問題に対する開発チームの考えの進行に、あなた達の多くが貢献すべき沢山のものがあることを私は知っています。あなたが最も貢献したいものは何ですか? つまり、あなたが拳を固めて待っている週間質疑はありますか? もしあなたの気持ちに近いMMRPGに関する主題の評論を1つか2つ持っているのでしたら、私に教えてください。

次回の週間質疑を投稿するよりも前に私はここを覗き、あなた達の何人かが開発チームの助けになるものについて話したがっているようであれば、それに従った質疑になるでしょう。

・話は脇にそれますが、私は風邪だったので週の大部分を家で過ごし、ここのフォーラムのパスワードを忘れた上、仕事用のマシンのみにそれがあったために今回の週間質疑が延びてしまいました... ですが、そういった週を取り戻す特別なトピックですので、やりがいのあるものだと私は思ってます。例え遅れてしまったとしてもね。:)

そのスレッドへと直接行くには、ここをクリックしてください。
Posted by Gasper @ 12:45 AM
Kusa - @252


 2000年 10月 20日 (金)

・High Speed Shard? [from UO2 Vault - 2000/10/19]
Vaxhackerは高速回線用の破片世界(shard)の可能性に関し、Stratics DevBoardで以下に続く発言を行いました:

そのアイデアに生じる、2-3の問題があります:

1) あなたはそれに対し、本当にもっと支払いますか? 何故ならそれを稼動させるには、確実により多くの経費がかかるであろうからです - 帯域はタダではなく、月額10ドルのUOが、ネットワーク帯域のためにどれだけ支払っているかあなたは驚くでしょう。

2) より重要なことに、ゲームシステムは遅延を考慮に入れるため明確にデザインされています。ですから、DSLでの高速回線を持った人は多大な強みを持つことにはならないはずです(理論上では - 私達はテスト中にどれだけ動作するのかを見極め、それに応じて調整していくことになるでしょう)。「低遅延」サーバ用にこれらのシステムを再設計することは、ライブチームにとっては低い優先度になるでしよう。

3) 例え上記のことで十分でなかったとしても、もし2-3の主要なネットハブ(例えばMae EastやWest)の1つが不幸な結果になるのであれば、私達が何をやってもあなたのネットの性能はハブの負荷で決められてしまいます。

--
Vaxhacker
UWO:O Lead Server Programmer
"I want to decide who lives and who dies."
-- Crow T. Robot
Thanks!
Posted by Gasper @ 7:11 PM
Kusa - @312

・From Developers on Official Forums [from UWO: ORIGIN DISCUSSION FORUMS]
Official Forumsから、気になる部分だけをピックアップします。まず始めに、Hyperionからの大きな生き物を作る場合の問題に関してです:

極めて大きな生き物を作ることの難しさの1つは、極めて遠くの距離からでも見えるようにすべきことです。それは、私達のクライアントと帯域で扱える情報量の制限にうち当たります。UOとは違い、UO2(許して!)クライアントは画面よりも広い範囲の物体と生き物を描かなければなりません。もし、クライアントが200メートルの範囲の情報を持つのであれば、事実上、約16万平方メートル(400の2乗)の範囲を把握することになります。私達が送らねばならないその情報量は、距離の2乗分ずつ上がっていくのです。パフォーマンスと金銭面の双方で決定されたクライアント側の認識内での全ての送信ついて、私達が使える帯域幅には制限があります。

矛盾なく現実的な見た目のPSWを提供する欲求に対して、このバランスがとられます。地形は1000メートルは見える可能性があるとは言え、NPC、生き物、そして他のプレイヤーは自分の情報範囲内、あるいは「感覚上の」範囲内でしか見えません。数百メートルものジャンボ機サイズの生き物が突然視界内に現れることに関連する視界の例外を避けるための明確な方法の1つは、ただ単にそのようなことをしないことです。それでも私達は、まずまずの大きさである荘厳で失禁ものの生き物がある程度はいます。自分のキャラクタの目を通して、ボールサイズの手を振り下ろすettinを見上げることを想像してみてください...

次にVaxhackerはチートに対して行われていることに関し、以下の発言を行いました:

あなたはある程度のよい点を持ち出してきましたね。

暗号化に関して、私達のネットワーク層は末端から末端まで暗号化をしており、まず最初に鍵のやり取りを行っています。その中間にいる人や探知をする人は、その鍵を決定することはまず出来ません(とはいえ、私達は安全なやり取りを行う既知の公な鍵を使うわけではありません)。ただそうであっても、探知プログラムを使って通信の鍵を探し出すようなハッキングされたクライアントに対しては不可能ですので、全く完全なわけではありません。何故なら、ゲームクライアントが信用の出来ないシステム - あなたのコンピュータ - 上で動いているからです。

ですから、「UWOを表示する」プログラムに対抗する確実な方法といえば、これになります: プレイヤーが知る必要のないものはクライアント側に送らない、ということです。誰でも出来ると思うほど、聞こえは本当に単純なものです。さて、実際には、クライアント側がある程度のゲームの出来事に応答せねばならないことを考慮に入れる(それによって、ゲームに関する「ある程度の」データを知る必要が出てくる)場合、簡単なものではありません。

理想的に言えば、クライアントは映像の末端でしょう。実際問題で言えば、それはやや自主的なものでなければならないし、そうでなければ帯域をさらに占有し、さらなるサーバ側のサポートが必要になる怠惰なものとなるでしょう。ですから、他の人と同じように、私達は妥協をせねばなりません。それはクライアント側にどれだけの信用を置くかの問題となります。その私の答えは、多くても絶対に必要なものだけです。例えば、姿の見えないG<の居場所をプレイヤーが知る必要はない、ということです。:)

マクロをすること: これは全くもってゲームデザイン上の問題です - もし、ゲームを進行されるためつまらない仕事を繰り返し行わなければならないのであれば、それは楽しくはないし、それがマクロをする理由になります。私達デザイナーは十分それに気づいていますし、その問題を適切に扱っています。例えばUOとは違い、私達は使用頻度によるスキルの上昇を扱ってはいません。従って、よいものを作れるようになるために数百ものシャツを作らなくてもいいのです。あなたが作れるものは、あなたが持っているスキルボックスによります。よりよいものを作るためには、レベルアップをしてより多くのスキルを学ぶだけでいいのです。

複製をすること: 1点に集中管理されたデータベースは、この不正を十分に防ぐでしょう。ゲームの物体をしまっておくのに、私達は何を使っていると思いますか? そうです、データベースです。その上、それは複製を正しく検査するだけではありません...

Vaxhackerは接続するのに必要な最小環境について、これを投稿しました:

接続するのに最低限必要なのは、56kモデム以上だということは絶対にないでしょう - 実際には、それより小さくても大丈夫かもしれません(まだ確かではありません)。明らかに私達は、使用帯域を最小限に抑えたいのです。何故なら、それが運営上の経費に影響を与えるだけではなく、ブロードバンド/DSLが必要であるなどのようなことを行うと、ターゲット層を劇的に減少させてしまうだろうからです。

よいことと言えば、私達のネットワークプロトコルは、帯域幅が一時的、あるいはその逆であるにしろ、制限されるという環境に対して優雅にこなすようデザインされていることです。例えば、遠くにいるプレイヤー/モンスターの動きの更新は、近くにいるものよりも低い優先度になります。ですから、もしネットの回線が埋まれば、低い優先度(そして、送るのにそれほど重要ではないものも、ある場合には全て捨てられます)であるパケットは送られず、高い優先度のパケットが送られてきます。

とは言え、ある場面では当てはまってしまいます。例えば、あなたの近くにいる30のキャラクタが動作を行うと、低帯域の接続では恐らく埋まってしまい、ラグに遭遇することになるでしょう。ただ、あなたのISPの外部ネット接続が死んでしまったり、他の数多くの理由によってもラグが生じることがあるでしょう - それは私達が完全に解決は出来ない、プレイヤー側の問題です。

(何故ACが時々動作が鈍くなる理由といえば、(正確に思い出せていれば)ゲームに入る前に全パッチを当てる代わりに、ゲーム中にある程度の内容をダウンロードしているからなのです。それは、トレードオフの関係にあります; それだけパッチ当ての時間を費やしませんが、後の(例えば)あなたの視界に入ってきたキャラクタのシャツのテクスチャをダウンロードしなければならないようなことを経験することになるかもしれません。)

Kusa - @288

・UOTWO.com Interviews Gaffer [from UO2 Vault - 2000/10/19]
UOTWO.comはGafferとのインタビューをまとめています; それを読むにはここをクリックし、以下にも抜粋をします:

[ToySmith] 社会的相互作用というのは、多くの私達にとってホットなトピックです。私達はゲームに足並みをそろえて喜んでいるとは言え、私達全員がそれに快適さを感じたいまた別の社会的相互作用、特にコミュニケーションに関する問題がいまだにあります。Ultima Onlineで使われている頭上のテキスト方式は、「チャットボックス」方式よりも表現に富み、具体的な個人を表しやすいものだと多くのUOファンは感じています。今日におけるチャットインターフェイスの最新の見解を教えてくれますか?

[Gaffney, Jeremy] 社会的相互作用というものは、我々にとってゲームの重要な部分です - もし我々のゲームが全てのものをカバーするものであったのなら、社会的没頭をサポートするものとして頭上チャットの最も大きな支持者であったでしょう。とはいえ - 第3者視点のゲームで本当に十分動作しているものを私は見たことがありません - あなたのそば、背後などにいる人から画面上に全ての会話を表示させることは、単純なことではありません。ですから我々はそれを用いてプレイして我々が出来る人々に気に入る方法を見出すでしょうが、チャットボックスというものが、今のところ主要な道筋になっています。

Thanks!
Posted by Gasper @ 2:19 PM
Kusa - @129


 2000年 10月 19日 (木)

・The Adventurer's Economy [from UO2 Vault - 2000/10/18]
CoNB DevBoardのGafferからのものです:

あなたは正しい考えをしています。冒険者は、Vanquishingの剣や他の特別な武器をモンスターから見つけることはそう滅多にありません。彼らが見つけるものは、特別な武器を作ったり魔法をかけたりするのに必要な原料になります。高レベルな職人がいなければ、それらは無意味のものとなりますが、その職人がいれば、冒険者はずっと強力なものに生まれ変わります。従って、冒険者達は職人達を昇進させ、支援し、助けることが義務付けられます。これが冒険者経済の要点なのです。
Thanks!
Posted by Gasper @ 7:13 PM
Kusa - @328

・Spawning Animations [from UO2 Vault - 2000/10/18]
CoNB DevBoardのGafferからのものです:

我々はある程度の「発生アニメーション」(すなわち、生き物が作られるときに行う動き)がありますが、多量にはありません - とにかく、一般にあなたが近くにいないときでも我々は生き物の発生をそうしようとしていますので、どちらでも変わりはないように思います :) モンスターがもう一方のと違って見えることに関しては、キャラクタのカスタマイズと同じような方法である程度のモンスターのカスタマイズが我々にはあります...オンラインになったときにそのシステムのより詳細を見聞きすることになるでしょう。
Thanks!
Posted by Gasper @ 7:13 PM
Kusa - @314

・Run Away! Run Away! [from UO2 Vault - 2000/10/18]
UbiqはOgからのある程度の項目に応じ、走ることに関してCoNB DevBoardでこの発言を行いました:

ああ、Ogさん、私はあなたが大好きです。あなたのMMPRPGに対する喜び溢れるそれは、全ての投稿が読むのに楽しいです。

「全ての返答は立ち上げ前に変更されることを仮定する」と私は強調したいのですが、ここにあるものは今のデザインの見解はどんなものであるのかに過ぎません。あなたの返答が変更に影響するかもしれませんが、保守的ではない、合理的で分かりやすい返答を続けてくださるようお願いします。=)

>1) 私達全員は同じ速度で走れますか。
いいえ。とはいえ、違いはスキルに基づくものです。

>2) Meerは最速の種族ですか?
生まれつき備わっているものではありません。

>3) どうやって走る速度を上げるのですか? それはスキルですか?
ええ。それはスキルによって上がるステータスです。スキルで上げなければ、全員が同じステータスになります。

>4) 走り続けると、スタミナは減りますか?
はい。

>5) あらゆる地形でも、同じ速度で走れますか?(湿地帯などでは、遅くなるかもしれないと思うでしょう)
今のところはそうですが、恐らく変更されるでしょう。

>6) 走行中に盗めますか、走行中に誰かをたたっ切ることは出来ますか?(すなわち自分が速ければ、相手をゆっくりと確実に倒せたり、気づかれずに盗めるのか)。
いいえ。

>7) 走行中に呪文詠唱をしたり、弓を使ったり出来ますか?
いいえ。中断の危険を減らすスキルがありますが、絶対にゼロにはならないでしょう。

>8) 沢山の荷物を運ぶと、走るのが遅くなりますか?
はい。もしあまりにも物を積みすぎると、動けなくなります。

私達は走ることが弱く、不快な戦術にならないような行動を確かなものにしたかったのです。逃走をする利点(より速く走れる能力や、走行中に行動を起こせるようになるもの)はスキルポイントを費やさねばならないスキルであり、そうすることに興味を持った人がそうするためにスキルポイントを費やさねばならない、ということを意味します。これは、より多くダメージや数多く当てられるのに費やすことが出来たであろうスキルポイントで、代わりに簡単に逃走することが可能になるものへ費やすということを意味します。これはうまく行けば、PKをする人ではない純真な人達に大きな利益になるだろうし、もしそうでなくとも私達は適切に調整するでしょう。

PKが他のプレイヤーよりもスキルが高かったり、ステータスがよかったり、あるいは同様にキーボードを扱う腕がよくてそのプレイヤーを倒すことには私は構いませんが、非常に気になることといえば、どんなにPKにとって都合が悪くなっても気軽にそのPKが逃げられることを知って他のプレイヤーを攻撃することです。これだとリスクのないPKになるし、クールでもありません。私達はゲームを楽しくすることを保証するが、強暴な殺人者ではない純真な人にそういったボーナスが有利に働くようにしようとしています。

そしてもし私達がそのように出来なかったら? その時は私達は再調整をすることでしょう。「ノブ」はデザイン上、正しい場所にあるものなのです。私達は正しいバランスを見つけることでしょう。

Thanks!
Posted by Gasper @ 7:11 PM
Kusa - @306

・Daily Digest of Developers [from UO2 Vault - 2000/10/18]
Discussion Boardで始まるOfficial Boardsからのもので、スキルツリーを見せてくれることについてのCyntheからのものです:

間に合いました。:)

私は1つ例を手に入れられるか調べていましたが、絶対にどのようにも変更しないと私達が絶対的な確信を得るまでは、まだ正確なスキルツリーを見せるのはやめたほうがよいとの決断が下されました。

ですから、私はまだ見せられるものを探していますが、もう少し待つことになるかもしれません。

DevBoardには、カメラの視点についてHyperionからのものがあります:

主要なカメラ視点は、アバターの斜め後ろからのものとなるでしょう。あなたのキャラクタを異なる角度と距離から自由に見れるようになるでしょうから、あなたと友人が焚き火の周りに座り、アンデットの大群との戦闘物語を話しているときでも、あなたのキャラクタをよりよい視点から見る(そして、影から忍び寄るものも見る)ことが出来るようになるでしょう。

でも、完全に自由にカメラを通して変えられるわけではありません。例えば、自分のキャラクタが外にいるときは、建物内を見ることはできなくなるでしょう。

次はパーティでの経験について、Exsanguinatorからのものです:

現在のシステムは、仲間のレベルに基づいたパーティ内で経験の取り分を分割されます。1メンバーは、彼ら全体の合計レベルの割合を基にした経験の分け前の割合を受け取ります。例: レベル9とレベル1の冒険者から成るパーティとします。パーティのレベル合計は10になります。パーティへ経験が与えられるとき、レベル1のキャラクタは10%の経験を得ます; レベル9のキャラクタは90%の経験を得ることになるのです。レベル1のキャラクタは争いの間にどれだけダメージを与えたかにかかわらず、経験を得ます。パーティを奨励するため、こうしているのです。

もし2つの別パーティが同じモンスターに攻撃をしてそのモンスターが倒されたら、それぞれのパーティは彼らのダメージ量に基づいた経験の分け前を受け取ります。この分け前はそれから、個々のメンバーへと分配されます。

あなたの2番目の質問に答えるために: レベル25のキャラクタは、レベル1のキャラクタがレベル4のモンスターを倒したときに得られる経験と同じ量受け取るでしょう。

みんなでパーティを組もう!

それからExsanguinatorは、Originで現在使われている経験値の公式を突然言い出しました:

私はこの情報は保留し、少しずつ出すつもりでした...だけど、それでは馬鹿にしているんで....現在の経験値の公式は:

次レベルに必要な経験値 = 1000 * 現在のレベル ^ (3/2)

標準の免責: これは断りなしに、あらゆる変更をされることを条件としています。

Ghosthackerは遠くにあるそれらの山について、この発言を行いました:

もし遠くにある山が偽物だったら、去年辺りに私が作っていたものはなんだったんでしょう... ;)

山にある小道は、徒歩だけで登頂できるようになるでしょう。そしてその道は、雪男に遭遇したときに走ることも出来るようになるでしょう。

Ghosthackerは全体としての世界について、この発言を行いました:
この世界に私が浸透させたい最も大きなものは、信頼性の感覚です。私達がまず最初に世界を構築し出したのは海面より上のもので、現実的に見えるようにするための地形を延々と話し合っていました。あなたは街を除き、平地を見つけるのは相当に難しいだろうと思います。私達は過度にそれをしなかったので、年中丘を登ったり降りたりして飽きさせることはないと思います... ;)
Hyperionは建物の内容物について最後にこれを発言しました:
建物のようなものの中にある複数の物体は、あなたがそこに入るまでは入手できません、すなわち、あなたがそこに入るまでクライアント側には伝達されません。これはパフォーマンスを改善するだけではなく、セキュリティをも多いに改善することでしょう。
Thanks!
Posted by Gasper @ 7:08 PM
Kusa - @245




Origin, Ultima Online 2, Ultima Worlds Online: Origin, and the Ultima Online 2 logo are trademarks of Electronic Arts Inc. Game content and materials copyright 2000 Electronic Arts Inc. All rights reserved.
Original Materials by Kusa
(C)2001 UWNN