総合資料館

Past News Archives(2000年10月25日〜10月31日)


 2000年 10月 31日 (火)

・PvP-related issues [from Official DevBoard - 2000/10/29]
開発チームはPvPに関するスレッドには顔を出さないとの不満が出たとき、GbobはOfficial DevBoardで以下の発言を行いました:

「あらゆる」スレッドに私は気を配っています。

とはいえ、PKに関連したスレッドに割りこむことにはとても気が進みませんでした。私達はこの戦いを10年以上は見ていますが、解決はしていないのです。例えどんな解決策が提案されたとしても、誰かしらが不幸になることでしょう。そういうわけで要領としては、最も多くの人々が可能な限り幸せになるようにすることなのです。

もしあなたは制限のされないPKを望むならば、失望するはずです。

もしあなたは非合意のPKを絶対に見たくないのであれば、失望することになるでしょう。

とは言っても、もしあなたが「悲痛な(grief)」プレイヤーから身を守るため、十分制限されている適切な場所での積極的なPvPの体験を欲している大多数の人間の中に入っているのならば、最終的には幸せになれるだろうと私は思います。

やはり結局は、「PK論争」に関連したスレッドで私達が多くを話すのをあなたが見ることはないと思います。一般的にそう言ったスレッドで騒々しく叫ぶ人々は、どんな方法でも納得のいく人ではないのです。それは、宗教論争と少しばかり似ています。(もちろん、強力で断固とした信念を持つことは本質的に何の間違いもありません。それは建設的な力になり得るのです。ただ単に、両者とも自身の見解を変えることはないだろうから、討論は常に果てしなく、幾分無駄なものと終わるのです。)

Kusa - @480

・New Exclusive Fansite Screenshot From Stratics [from UO2 Vault - 2000/10/30]
Joshua Rowanからです:

Origin Straticsは、4番目の独占ファンサイトスクリーンショットを発表できることを誇りに思います! これは、Yewの夜景シリーズの2番目に当たります。その中では、小さな泉水を正面に横たえた美しい半月を見る機会を得られます。近づくと、夜空にもいくつかの星を見受けることが出来ます。

URL: http://origin.stratics.com/sections/sod/screens/nightyew.jpg
Thanks!
Posted by Gasper @ 10:52 AM
Kusa - @282

・Daily Digest of Developers [from UO2 Vault - 2000/10/27]
Official Boardsからです:

OriginとMUDの寿命
偽りのない返答?

「誰も」知りません。3年後のUOが今だ新規加入者を獲得しているなんて、誰が思ったでしょうか? 今日びの他のゲームが今まで以上に人気の高いものになるだろうなんて、誰が思ったでしょうか?

それに基づくデータが、ただそれほどにないのです。何年もの間続いているMUDがあるし、今すぐそれが終わるようにも思えません。

このスレッド内にいる何人かは、5年間という数を使っていたことに私は気づきました。どれくらいだか分かります? それは本当に低い数だと私は思うのです。

"G." Bob
Community Coordinator
"Nemo enim fere saltat sobrius, nisi forte insanit."

土地の区分
それがよい質問だということは認めますが、あなたは私の返答を気に入らないだろう事を残念に思います。

住宅供給は出荷前に入るものではないため、しばらくは詳細を述べたくないのです。現在のゲームにあるシステムは、とある方法で動作するよう意図されていますが、それを導入する機会が本当に出来るまでは、確かなこととして何も言うことは出来ません。それに、今現在導入してはいないので、私達が導入していることに私は考えを集中したいのです。

私達がそういったものを追加し始める立場になれば、ひたすらそれについて話すことでしょうが、今のところ私達が出荷前に追加する特色にとどまったほうがよいでしょう。

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Cynthe
Community Coordinator
UWO: ORIGIN

ライブチーム
あなたの「パッチの正当な範囲内」という正確な意味がよく分からないので、答えになっていなかったら許してください。でも、ライブチームの指揮をするものは既に選ばれていますし、彼らは現在の開発チームから選んでいるということは保証することが出来ます。Mobiusはライブチームのリードデザイナーだし、現在いるプログラマの2人はプログラミングサイドから牽引する計画をしています。チーム内にいる他の何人かのメンバーも同様にライブチームへと残るので、ゲームの行く末、そこへどう到達するのか、そしてそれを行うのに最善の方法に対し、とてもよい感触を以ってライブチームは始動していることにあなたは安心することが出来ます。

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Cynthe
Community Coordinator
UWO: ORIGIN

惑星の最終決定
ええと、ライブチームは恐らく惑星を追加することはない、と問題なく言うことが出来ると私は本当に思います。私の望む最後のことは、あなたのリクエストをつまらなくしますが、私達の非常に大多数のプレイヤー次第でゲームへさらに深みを与えるであろう、本当に莫大な数のものがあります、惑星を追加することよりもです。住宅供給は、惑星よりもさらにゲームへと追加することになるでしょう。ギルド。乗り物。ペット。新たな呪文。潜水。バグ修正とゲームバランスの調整は、こういったものを追加するよりも高い優先度を持つことになるでしょう。私達の目標は出来る限り多くの人々を満足させることであるため、多くのものは惑星の追加よりも高い優先度となるでしょう。容易で造作のない解決策を誰かが見つけ、導入することを決定するだろうことは常に可能性としてありますが、私の予想では彼らの気持ちは他の物事にあるだろうということです。

星に関していえば、惑星の傾斜のために異なる年月で異なる目視の出来る星になるはずですが、個々の星が独立して動いたり、日中見えたりするとは思いません。とはいっても、私が間違っていれば、Hyperionはそれを正しにやってくるでしょう。

Sosariaの世界は季節によって連続的に変化する昼夜の長さを伴なう、四季を味わいます。太陽と二つの月はそれ自身の軌道と位相を持ち、その場所によって光を照らすことになるでしょう。正直言って、私はSosariaの夜空にすっかりやられています。

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Cynthe
Community Coordinator
UWO: ORIGIN
Thanks!
Posted by Gasper @ 8:01 PM
Kusa - @278


 2000年 10月 30日 (月)

・It Burns! [from UO2 Vault - 2000/10/27]
UOでの憤怒した悪名高きドラゴンとの出来事を比較している中で、OriginでのNPCが回復され自然発火します。以下にGuideが何と言ったのかを示します:

チャットに都合がつかず申し訳ありませんでしたが、自分のオフィスに閉じこもり一生懸命働いていて、現にデザイナータイプの人間でも呪文の効果を割り当てることが可能となるツールを仕上げたばかりなのです。Hyperionが言ったように、回復呪文をしくじって哀れなあるNPCが火に包まれたとき、私達はびっくりしました。プログラマが睡眠不足のとき、何が起こるのかはわかりました? :)
Thanks!
Posted by Gasper @ 7:30 AM
Kusa - @665

・Daily Digest of Developers [from UO2 Vault - 2000/10/27]
Official Boardsの2日前のものです:

Originのコマーシャル
それはよい質問ですし、私達の多くが見たいものですが、私の聞いた中では明確な計画はありません。EAがより多い予算を投入すれば、私達はEA.comと共に何かしらのことをするかもしれない可能性はありますが、現時点では推測に過ぎません。

私がTVを見ているときにOriginの広告を見たいと言うことは知っています... woot!

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Cynthe
Community Coordinator
UWO: ORIGIN

開発言語
我々はコーディングの大部分にC++(私の記憶が正しければ、クライアントにMSVCを、サーバにg++)を使用し、スクリプト/ゲームアーキテクチャコーディングにPythonを使用しています。Pythonはとてもクールなインタプリタ言語で、シンプルさと優秀なオブジェクト指向の概念の双方を兼ね備えています - 我々にとって、それは快適なものです。

我々はまた、アーキテクチャ/ドキュメンテーションを行うためにUMLを使います(Rational Roseは、そのために我々が使うソフトウェアです)。

我々はもちろん、噴霧器のバイナリ言語に非常によく似た言語をも話しています。

-j「電力変換機を買うためにTashi駅へ降りた」g

テクスチャ圧縮
その問題は、カードがどれほどS3TCのテクスチャ自動圧縮をうまくしてくれるかです。私達は自動圧縮を使うことはないでしょうから、問題は議論の余地があります。もし私達がテクスチャ圧縮をサポートするなら、こちら側で圧縮を行い、最高の画像品質となるアルゴリズム/コーデック圧縮を選ぶことでしょう。解凍手順は明白に定義されているので、圧縮技術をサポートするカード間での違いが出てくることはないでしょう。

Hyperion

MP3とOriginの音楽
私は必ずしもあなたのシステムリソースの多くを消費することについてプレイヤー自身を非難するわけではありません。確かに画像処理(すなわち、スペクトラムアナライザのプラグインを使ってWinampやSoniqueを走らせる)を行うのにCPUを使いますが、そういったものを消したとしても、それでもあなたのCPU占有量を相当使われていることに気づくだろうことを私は断言します。

それは何故か? MP3フォーマットのデコードは、CPUをかなりの量占有するからです。MP3フォーマットにある音響心理学のモデリング/マスキングは、タダでは済みません... それは単なる.WAVファイルの再生よりもあなたのシステムに負荷をかけるのです。それは、高速なMP3再生システムをコード化するのは不可能だということでしょうか? そんなことは絶対にありません - あるいはアセンブラで書けば、十分早くなるでしょうが、それにはかなりのコード化をする時間が費やされます。

再度いいますが、結局は開発のトレードオフに帰着するのです。ゲームの他の部分がスムーズに動くことが可能になる、私達がサウンドシステムに割り当てられる最大のCPU利用量はどれくらいなんでしょうか? キャラクタに特別な画像効果が欲しい? あなたが全体的なゲーム速度の低下でも欲しない限り、他のシステム(よくオーディオがその候補に挙がります)からその利用量を奪い取らねばならないでしょう。

「でも他のゲームはMP3再生が入ってるよ。例えば<たわごと>とか、」と、あなたは言います。ええ、確かにそれには入ってますし、よいことです - 確かにオーディオは素晴らしいと思います。でもそれには、私達のゲームにあるクールなものと同じ位のものはありますか?

さらに、オーディオフォーマットとしてのMP3を使うことによるよくない面は、それが静的なデータであるということです -- (一般的には)全ての歌を待ち行列に入れ、再生します。また、ファイルサイズも考えてみてください(どちらかといえば、MP3は小さくはありません)。あなたが2つの異なる歌を持っているが、それは基本的に同じ「音」であるとします(つまり、多くに/全てに同じインストゥルメントを使っている、など)。MP3では、空間を確保するためのデータを共有することは出来ません。もし最初の歌が1MBのサイズで、次も同様に1MBだとしたら、ハードディスク上の合計サイズは2MBになるでしょう。30以上の歌と他の沢山のものを合計してみてください。(歌の音をよりよく「直す」必要があるときには、結果的にとても大きなパッチになることは言うまでもありません...)

UWO:Oは、MicrosoftのDirectXにあるDirectMusic技術を使用しています。基本的に、次のことであなたは考察することが出来るでしょう:

- MIDIライクな中身で、とても小さいファイルサイズ(つまり、巨大な1MBの代わりに24KB)を提供し、オーディオエンジニアによる取り扱いが容易です。

- カスタムのデジタルインストゥルメント、誰もが同じ高品質な音色を聞けます -- そういった方法で私達は著作します。安っぽいFMシンセサイザではないし、サウンドカードについてきたウェーブテーブルのインストゥルメントでもありません。どんな歌でも共有の出来る、単体の8MBのインストゥルメントバンクを私達は作成することが出来ました。MP3を例に挙げれば30MB以上必要であるのに対し、私達は9MB以下に抑えられるでしょう。(小さなパッチは「よい」ことです)。

- 動的な音楽、これは重要なことです。任意の音楽を重ねられます(基本となるトラックに、死が近いときには連打したドラムを入れたり、フルの状態でモンスターを攻撃しているときには盛大にフルートやトランペットをいれられます)。変化に同調できます(音楽が切り替わっても突然始まったり止まったりしません。全ては小節、拍子、あるいは旋律に並べられています)。自動的にイントロ/終了のフェードが出来ます。個々のインストゥルメントにアタックやディケイのようなDLSの特色が使えます。

私はうまく行くでしょう... 信用してください、私達の音楽はダサくなんてありません。でも、その音を消してWinampなんかを始動するのでしたら、それで構いません。

-Audball (オーディオプログラマーなひと)

ライブチームの付加 それはデータ主導のゲームに隠れた基本的なアイデアです: 現存のシステムを調整し、現存の構造に追加することはかなり容易になります。ライブチームは容易な仕事をするつもりだといっているわけではありませんが、コード維持に難航することなしに、クールで新しい「要素」に取り組めるようにすることを私達は望みます。

Hyperion

システム必要環境
システム必要環境を論じるにはまだ早すぎます。

とは言っても、広帯域環境(ブロードバンド)が必要となることは「ない」でしょう。あなたは56Kモデムを通してでも、十分動作させることが出来るはずです。私達が利用帯域を合わせる選択を持たせることになるとは私は思いませんが、クライアント側の性能の目安となる選択、すなわち、使用メモリ、グラフィック性能、CPUスピードといったものにはなるでしょう。とは言っても、目標は、多くのユーザが調整する必要になることのないシステムにすることです。

Hyperion
Thanks!
Posted by Gasper @ 7:27 AM
Kusa - @643


 2000年 10月 29日 (日)

・Origin Stratics Interviews Jeremy "Gaffer" Gaffney [from UO2 Vault - 2000/10/26]
Joshua Rowanからです:

ORIGIN Straticsのインタビューチームは、最近UWO:OriginのリードプログラマーであるJeremy Gaffneyと会い、彼が愛と情熱を注ぎこんだゲームの見解について、いくつか質問をしました。あなたがそれを見る前にそれほど多くの事は言いたくはないのですが、それがどれほどよいのかを示す一言を残していきます - 水泳!

私達はまたインタビューに加え、ちょっとした素敵な写真も手に入れました。開発のごく初期段階(葉や建物よりも前です!)におけるAvenoshの超々現実的なショットです。

URL: http://origin.stratics.com/sections/interview/interview.shtml
Thanks!
Posted by Gasper @ 7:18 PM
Kusa - @651


 2000年 10月 27日 (金)

・IanStorm Interviews Starr Long [from UO2 Vault - 2000/10/26]
Over on IanStormのOriginサイト上で、Starr LongとのQ&Aを掲載しています; 以下にその断片を示します:

Ianstorm: 暗闇はどのように扱われるんでしょうか?

Starr: 暗くなるでしょう。冗談はさておき、夜間は星と2つの月が現れます。私達は実際、月は太陽に照らされ、異なる光量と色を投げかける太陽のモデルに取り組んでいます。太陽や月の食、昼夜の割合などを持つことになるでしょう。暗くすることがとても苛立たしくなる程に見るのを不可能なものにはしないことで、ゲームが楽しいものになると私達は計画しているんですね。

Thanks!
Posted by Gasper @ 11:15 AM
Kusa - @044


 2000年 10月 26日 (木)

・Chat Log From Tonight's Chat Posted [from UO2 Vault - 2000/10/25]
今晩行われたOrigin開発チームとのチャットのログが掲載され、すぐここで見つけることが出来ます; 以下にその断片を示します:

[Niobe] 「Frostburn」秘薬があるとしたら、およそどれくらい呪文用の秘薬が出てくることになるんですか?
[Mobius] 聞かれると思いました...
[Mobius] 私は現在、秘薬発生装置の全てをゲームへと追加しているところです...
[Mobius] この時点では、20以上です。正確には、あなたが秘薬だとみなすもので大きく左右します...
[Mobius] ある程度の秘薬は、単に呪文詠唱で使うよりも多くの用途を持っています。
Thanks!
Posted by Gasper @ 7:33 PM
Kusa - @153


 2000年 10月 25日 (水)

・Daily Digest of Developers [from UO2 Vault - 2000/10/24]
今日Official Boardsで発言をしなければならなかったまた別の日の、別のダイジェストを再度行います:

ゲームを作るためのツール
ツールに関しては、全ての3Dに3D Studio MAXを主に使っています - これは全ての建物、アバター、そしてアニメーションを包括しています。地形とその全ての設置には、独自の世界エディタで行われています。

テクスチャ作成には、Photoshopを使います。

LevelDevil

グラフィックでの暴力表現について
改革運動者について: 私達はグラフィックでの暴力表現に関して多くの問題に出くわしたという自責の念はありません。ゲーム内には燃えている人間がいましたが、異なる国のためになくさざるをえませんでした。全地球に及ぶオンラインゲームにするということは、ゲームを作るときには暴力と性表現の双方に苦しまねばならないということを意味します。(そういったことは、一人用ゲームだとちょっとしたことだけで済むのです...)

Ghosthacker

何人かは、Ghosthackerが特にこの返答をした方向性を誤解したと思います。子供達が外へ出ていき、物に火をつけるという心配は必ずしもありません... ですが、オンラインゲームでは社会のルール、そして地球上にあるあらゆる国についての制限を考慮せねばなりません。アメリカでは容認されるかもしれないものが、ドイツ、あるいは韓国、あるいは中国、あるいはフィンランドでは容認されないかもしれません。そしてそこでは容認されるかもしれないものが、ここアメリカではそうではないかもしれないのです。

世界的な観衆にとって、そこには喜ばせるべき人々は沢山いますし、生活を送るのに必要なルールも沢山あります。時には夢にも思わなかったようなことが、誰かによって受け入れがたいと見なされる不快なものとなるかもしれないのです。(UOにあったいくつかの特色は、まさにその理由によって1度に取り除かれました... ただ、どれがそうだったのか詳しく述べることは出来ませんが)。

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Cynthe
Community Coordinator
UWO: ORIGIN

月と星について
それ自体は惑星にはならないでしょうが、Sosariaの自転につれ星が動くでしょうし、月はその惑星を見落とさないであろう程に美しいことは約束します。:)

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Cynthe
Community Coordinator
UWO: ORIGIN

Originの音楽
実際、私が言ったことであるとは少しも思いません。

ORIGIN用に特別に作曲された私達自身のサウンドトラックを持つことになるでしょうから、ゲーム内でのmp3プレイヤーを入れることはないでしょう。ゲームのサウンドトラックを聞かないと決めたのであれば、Winampやあなたの好きなものを使うという選択があります。とはいえ、ゲームミュージックはゲームにとてもマッチしていると感じていますし、それに応じてゲームを作っているのです。

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Cynthe
Community Coordinator
UWO: ORIGIN

追尾カメラに関して
実際、全てをカバーするゲームではありませんので、建物、木などの密度が上がっても問題のないものとなっています。これは、追尾カメラがいつでもズームイン/アウトしないよう防ぐ助けにもなります...

Ghosthacker
Thanks!
Posted by Gasper @ 7:21 PM
Kusa - @296

・Question of the Week - Money Sinks [from UO2 Vault - 2000/10/24]
Cyntheは、Stratics QotW Forumに最新の週間質疑を投稿しました; 以下にそれを示します:

まずはじめにKalannarさん、CoNBから素晴らしい週間質疑の提案をしてくれてありがとうございます。

ゲームの最後のほうの段階での共通の不平は、金持ちは単に金持ちなだけで、手に入れた自分のお金では何もすることができない、ということです。それでは、これを防止するためには、どんなものをORIGINへ入れればいいと思いますか?

お金を使うことをプレイヤー達に納得させ、沢山つぎ込んでもゲームの経済を健全に保ち、沢山のゴールドを貯蔵する人達に悩まされないだろうと思う簡単に導入可能なものについて専念してください。

-Cynthe
Community Coordinator
UWO: Origin
そのスレッドへと直接行くにはここをクリックし、あなたの考えを追加してください。
Posted by Gasper @ 3:29 PM
Kusa - @247

・Daily Digest of Developers [from UO2 Vault - 2000/10/23]
今晩私達は、学習すべき沢山のことがあります。さあ始めましょう!

Medwyndからの作成、インタフェース、などなど
ものを作るのがどれだけ難しくなるかについて
あのアイテムは、本当に強力な武器なのです。Mobiusは、「究極のKinetic Maulの作成を依頼」したいと思う誰か、と述べました。全部が全部、同じように複雑になるわけではありません。


計画は、何か必要になっても作成用のキャラクタでログインしなくてよいよう、あなたのキャラクタに作成を実行可能なものにし、そのキャラでも実際にプレイし、彼と共に世界を冒険できるようにすることです。Mobiusが述べたように、パーティは「バジリスクの眼」を入手するような、ある特定の仕事のための、ある特定のスキルのあるGMが必要となるかもしれません。
私の分野からは完全に離れていますが、Ubiqが述べたように、私達は職人のための経験システムを使用しています:
「-人々は、(結果的にラグを増やし、帯域のコストを増やし、パワーゲーマーとさりげないゲーマーとの間に大きな不均衡を生じさせる)スキル上昇にマクロを使うことは出来ません。
-人々は、(結果的にデータベースを膨張させ、経済に打撃を与え、低レベルキャラクタの出る幕がないように感じさせる)無用なアイテムの作成をする必要はありません。
-人々は、(マクロプログラムを実行して睡眠するのとは対照的に、重大な報酬のある)成長が楽しめます」
ええ、確かに。ゲームにボタンを作成し、ボックスを一覧にするなどをさせるのは、とても大きな仕事です。もしそれをクリックでき、大きさを変えられ、移動できるようになっているのなら、それはまさに私が取り組んでいるものです。また、私達が使うある程度のツールにも同様に取り組んでいます。

Medwynd
User Interface Programmer
UWO: Origin

競争相手
さて、私はちょっとした事を整頓しておきたいと思います。ある程度の人々は、他のゲームが私達の利益を減らす可能性のある競争者であると考えているようですね。面白いことに、実際には全く正反対なのです。それぞれの新たなゲームは、新たなプレイヤーをPSWの体験へともたらしています。

私が思うに、市場というものは今だ幼年期にあります。コンピュータゲームで遊ぶ何百万もの人々はいますが、大規模多人数オンラインゲームで遊んだことがあるのは極一部分に過ぎません。この明白な理由のため、私達は変えていきたいのです。:)

例えばスターウォーズオンラインは、とても大きな集団のゲーマーが出てくるでしょう。ここにいる私達全員が知っているように、1度でも多人数環境のゲームで遊んどしまうと、一人用のゲームへと戻るのは難しいことなのです。(著名なデザイナーであるDani Buntenによると、かつては「孤独にゲームをしてもっと多くの時間を過ごしたかったと思って死ぬやつなんかいない」と発言していました)。市場にやってきた新たなプレイヤーの多くは、それから他のゲームを手に入れることでしょう.....特にUWO:Oを。こういった正反対のこともまた、本当のことなのです。多くの人々が、一番はじめの多人数ゲームとしてUWO:Oを購入し、市場にあるいくらかの他のタイトルを試すことでしょう。

新たなゲームもまた、新たなアイデアと次世代をさらによくする多数の体験をもたらします。

私はこれが、他の市場であるようなゲーム間での冷酷な競合を見ない1つの理由だと思うのです。双方の会社が同じドルで競争するコーク/ペプシの立場ではありません。代わりに、あらゆる会社が新たなプレイヤーをPSWの体験へと招き入れることを当てにしているのです。

もちろん、全てのゲームがヒットして利益が出るわけではないのは当然のことです。そうしようとする全てのゲームに対し、個人的に声援を送ることはないだろうということを意図しているわけではありません。数百のゲームから選べる市場というものを、私は是非見てみたいのです。Ultimaという特権は、そういったものへと立ち向かうのに十分強力なように思えます。:)

"G." Bob
Community Coordinator
"Nemo enim fere saltat sobrius, nisi forte insanit."

チャットボックスの取捨について
オーケー、あなたは私を指名しましたね(私は普段、discussion forumを読まなくてもいいんです -- 私の猿を立ち上がらせるルーチンに取り組む時間が沢山あるからだと思います)、それじゃ、あなたが挙げた問題を処理してみましょうか。

テキストについての誤解の1つは、2Dだから<望ましい作用をここに挿入>することは簡単であるはずだ、ということです。真実は: 2Dではありません。全てが3Dなのです。あらゆるボタン、ウィンドウの枠、キャラクタ、(プログラマではない)絵の書いてある標識、小物、そしてカーソルは、テクスチャが張られたトライアングルでレンダリングされています。「あんた気でも違ったか? 遅くないの?」とあなたは尋ねます。いいえ。私達は全くもって正気だし、それを行うには最速の方法なのです。現代のグラフィックチップは3D能力に長け、過去の2Dアクセラレータのパフォーマンスとはかけ離れています。3Dトライアングルラスタライザーは、チップ転送よりも高速なフィルレートを持ちます。そして早くなっているのです。次世代のOSはコア部分に、それらグラフィックインタフェースに組みこまれるであろう3Dレンダリング能力を広範囲に渡り使用するでしょう。最新のMac OSの動作を一目見てください。Windowsは同じ方向性で動いているのです。次バージョンのGDIは、DirectX上で作られると噂されています。

それでは、チャットウィンドウ内にテキストを描画することと、とキャラクタの頭上に描画することの間には、大きな相違はあるんでしょうか? いいえ、本当にそういうわけではありません、次のことを除けば.... もし本当に大きな文字一式を描画したいとき、例えばhanjaであれば、それを表すのに数メガバイトのメモリを使うので、優秀なプログラマはビデオカードに必要とされるテクスチャメモリの量を減らす方法を探します。それを成し遂げる1つの方法といえば、システムメモリ内にフォントを保持し、例えばチャットウィンドウの中身を表すのに急いでテクスチャにテキストを展開することかもしれません。これは、今私達が動作させているシステムとは言っていません; これは、動作する「かもしれない」と言っているだけです。

動作するであろうもう1つの方法は、テクスチャにテキストを展開するのにOSを使うことです(それだと自動的に、多数の国際的なフォントの利用が出来るようになるでしょう)。OSに頼るとこういった種類では比較的遅くなることがあるので、多くの区別されたテクスチャにこれを行いたくはありません。それゆえこの場合では、テキストで満たされた1つのウィンドウなら問題はありません; 多くだと不都合がでるでしょう。

テキストをトライアングルで貼り付けて描画する興味深い副作用としては、拡縮やフィルタリングが本質的に「自由」である、ということです。ですから、距離によって頭上でのチャットを拡縮するしてもパフォーマンスに響くことはありません; それは単に、デザイン上の決定に過ぎないのです。

プレイヤー: 「あー、そう、そいつはすごいね、Hyperion。で、頭上でのチャットは出来るようになるの?」

私が今のところ答えられるのは、「知りません」ということだけです。私達は今現在、違う部分のコアシステムに取り組んでおり、そのあとにチャットシステムに目を向けるつもりでいます。その時は当然、考慮すべき事項に入るでしょう。

Hyperion

さらなるMedwyndからのユーザーインタフェースについて
EQにあるa、b、あるいはcといった選択とは対照的に、浮かんだウィンドウになるでしょう。

ついでながら: 私はいつも来るのが遅いです :)。ちょっと前にMobiusの場所から戻ってきたばかりです。


初期設定は、出来る限り直感的なものにするでしょう。ウィンドウの操作は操作と管理がとても簡単となるよう、Windowsを模範として似せるようにするでしょう。配置に関して言えば、デザイナーはその考えを持っており、最大限引き出せるようベータで調整されるものだと私は思っています。その数やステータスのバーについては知りませんが、Ubiqならその質問に答えられるかもしれません。
ええ、ウィンドウを閉じるのに「X」のようなものにしたり、端の大きさを変えるための矢印が出て来たりすることなどを意味して言いました。同様に、ウィンドウを開閉するのに使えるボタン一式もあるでしょう。
まあそれは最初から、出来る限り、そして数多くの仕事を確実にいれるのと同じ位カスタマイズ可能なものにさせる計画があります。

Medwynd
User Interface Programmer
UWO: Origin

どれくらい暗いか?
ダンジョンは、射程のある武器や魔法での戦闘が難しくなるほど「本当に」暗くなるとは思いません。それに両手持ち剣やたいまつなどを持ち運べるようになることはないでしょう。何が見た目がよくて、それでもゲーム性を下げないようにするのかを私達は見極めねばなりません...

Thanks!
Posted by Gasper @ 8:45 PM
Kusa - @239




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