総合資料館

Past News Archives(2000年11月07日〜11月15日)


 2000年 11月 15日 (水)

・ORIGIN Interface [from Official Discussion Board - 2000/11/12]
今まで発表されてきたムービーやスクリーンショットにはUO3Dのようにインタフェース部分が全く写っていないという懸念に対し、Ubiqは以下のように返答しました:

ああ、もしあなたがその画面とムービーが実際のものだと信じられないのなら、私達は仕事を正しく行わねばなりません。けれども、それは実際のものなのです。土曜日に私達が披露したムービーからの全てのショットは100%エンジン内のものであり、あなたがCyntheから手に入れたほぼ全てのスクリーンショットは彼女が撮ったものなのです(まったく最新のものではないマシン上で、ということも追加するかもしれません)。

私達はインタフェース部分はまだ公表していません。何故なら、ええと、現在のところゲームの最終バージョンに入るであろう見本にはなっていない、ということだからです(つまり見苦しい、と言うことです)。私達は本格的に最終のものを作り出すより前に全てのものを動作させ、必要とする各機構を確かに熟知することの方に多く関わっていました。とはいえ、最終のインタフェースへと移行する過程を私達は既に始めています。

そしてあなたは今から2年よりもずっと早くにORIGINを見ることになるでしょう。約束します。

Kusa - @177


 2000年 11月 14日 (火)

・DirectPlay on DirextX8 [from Official DevBoard - 2000/11/13]
VaxhackerはDirextX8に搭載されているDirectPlayに関し、以下の発言を行いました:

DirectPlayは全く使っておらず、私達のネット層はwinsockの最上位へ適切に築かれています。DX8のDirectPlayを見る時間が全くなかったとは言え、初期のバージョンは大規模多人数ゲーム向けには全くデザインされていませんでした。先週のDX8リリースよりも前 :) に私達はクライアント/サーバ通信をうまく動作させなければならなかったので、選択として考えたことは1度もありませんでした。
Kusa - @210

・The Faire [from Official Discussion Board - 2000/11/12]
Gbobからのお礼の言葉です:

ああ、何という週末だったのでしょう。私の足はずきずきし、死ぬほど疲れていますが、そうするに値するものでした。(今日は過去2日間における全投稿を追うつもりです)。

私にとってあなた達に会うのが、本当の喜びであったと言いたかったのです。とても楽しめたという事実のほかに、私にとって本当にうまくやり遂げたことは、その後あなた達全てからどれだけ学べたかということです。私は一人ではないのです。私と話をしたあらゆる協力者は、私達に申し出たアイデアと提案にどんなに感動したかを述べました。

フェアではもう少しUWO:Oのことを取り上げて欲しかった人がいくらかいることは知っていますが、もう一度やるなら、恐らく来年になるでしょう。:)

とにかく、「来てくれてありがとう」と言いたかっただけです。

Kusa - @193

・Screenshots [from Official Discussion Board - 2000/11/9]
他のオンラインゲームのスクリーンショットの方が美しいと言われたとき、Gbobはこの発言を行いました:

ええと、もっと興奮の出来る(クールな呪文効果やそういったものの)スクリーンショットは、しばらく目にすることはないでしょう。あなたの見ているスクリーンショットは、Cyntheの仕事部屋にあるローエンドなマシンで動作しているエンジンから撮られたものです。(私達の仕事部屋にはよいコンピュータはないのです。ふぅ。)私達はまた、世界の見た目を「美しく」することに関連した時点にはいません。私達はより機能的にすることに取り組んでいます。他の会社が発表しているスクリーンショットはかなり詳細まで書きこまれていますが、それは単に彼らの開発が異なる優先度を持っていただけです。

私達が完成に近づけば近づくほど、スクリーンショットはどんどんよくなっていくことでしょう。:)

Kusa - @170

・UO World Faire [from ORIGIN Stratics - 2000/11/13]
ORIGIN Straticsでは、先週末行われたUOフェアの情報を掲載しており、そこにはその時に上映されたムービーのいくつかのショット、他にも開発チームやフェアの様子などがあります。
今後も追加していくそうなので、今すぐこのページへ行きましょう。
Kusa - @138

・Exclusive Screenshot from UO2 Vault [from UO2 Vault - 2000/11/13]
UO2 Vaultでは、先週末に行われたUOフェアで実機のエンジンで上映されたムービーでの一場面からの独占スクリーンショットを手に入れたようです。
カラーライトニングの施されたDeceit内での戦闘シーンであるそのスクリーンショットは、すぐここから見ることが出来ます。
Kusa - @124


 2000年 11月 13日 (月)

・Mutually Exclusive Skills? [from UO2 Vault - 2000/11/11]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上ではスキルとそれが互いに排他的なものになるのかに関し、活発な議論がありました; 以下はその議論内でのGafferとUbiqからいくつか取り上げた最重要点です:

Farasさん、一般には正しいです - 関連するスキルを入手することは、全く共通点のないスキルを入手するよりかは普通簡単です。例えば、斧と魔法の流派よりも、斧と剣の両方をマスターする方が簡単なのです。それは、ある程度のボックスが共有されているからです。

バランスという理由のため、お互いを明示的に妨害するスキルがある程度あります - 例えば普通、本当に十分な範囲攻撃を持っているのであれば、近接戦闘の専門家よりもより弱い鎧になるはずだし、あるケースでは、「うーむ、もし熟練したマジシャンになりたいのであれば、より高度な鎧を身につけてはいけないだろう」と言うようなものが、どちらかといえばスキルツリーを妨害することを非常に明白にしています。

何故こういった事をするのか? 何故なら、一般的にはあなたの望むキャラクタ作り(あなたの解釈するレンジャーは、誰もが思う個性のないものである必要はないのです)にとっては良いことなのですが、専門化はパーティを有用で面白いものにすることにとって良いことなのです。もしメイジがフルプレートを着て辺りをふらふら歩くことが出来たら、何故ファイターと同伴することに悩む必要があるのでしょうか? ですから、我々はある特定の職業に依存(卑劣な戦闘スタイルを持つ人は、敵の注意をそらすため大きな打撃力のあるものを用いるのを好みます)することを面白くしようと控えめにスキルの妨害を用いているのですが、メイジ/武器類をマスターしたいというのでもない限り、そう頻繁に遭遇するものではありません。

-jg
スキルツリーには、多くの「峠」があります - そして別のスキルツリーのため、その峠は他の達成できるものよりも難しくなっています。猫の曲芸(Cat juggling)の峠は早くから、たぶんレベル5になるまでには訪れる一方、他のある特定のスキルツリーは、マスターするのに一生涯献身する必要があるかもしれません。もちろん、多くのツリーにはマスターするのに異なる道筋があるので、全ての枝に達することなしにスキルツリーの一番上にある「ボックス」に辿りつくかもしれません...そしてさらに先のレベルでは、以下にさらに多くの選択を満たすために戻ったり、新規のツリーを始める決断をすることになるかもしれません。

-jg


その返答で私がより深く述べたように、ええ、互いに排他的なスキルがあります - 大抵はパーティバランスのためです。とにかく、もし1つのキャラクタで子犬投げと子猫の曲芸の両方が出来てしまったら、どうグループを組む恩恵を見つければいいんでしょうか? :)

-jg


それは全て本当ですが、それでも誰かがシステムの穴をつく方法を見つけた場合に備え安全装置の役を務めるため、互いに排他的なスキルがあるのです。数多く使われる、そうでなくとも多くの人々が目にすることはないと思いますが、あなたが知ることは絶対にありません。

Ubiq


それはライブチームに委ねられます - 稼動後、あなたは何を最も見たいのが我々にわかるようにします; 今までよりもずっと容易にそういったものを追加できるよう、私達へその能力を与えました。

-jg

Thanks!
Posted by Gasper @ 8:25 AM
Kusa - @216

・Server Population [from Official DevBoard - 2000/11/9]
以下はVaxhackerからのものです:

この質問への決定的な返答を持ち合わせてはいませんが、その決定は2要素で左右することになる、と言えます:

・破片世界(shard)は物理的に、どれだけのプレイヤーを維持することができるか(つまり、サーバ負荷)
・世界は「非常に混雑」する前に、どれだけのプレイヤーを収容することができるか

ベータは上記数値の双方を決定的にする助けになるでしょうが、現在の概算では2500〜3000の間が最高点で、その人数でのオンラインのプレイヤーが丁度よい地点になることでしょう。破片世界毎のサーバをもっと増やせばその規模を上げられることは可能かもしれませんが、もしその結果がひどく混雑した世界になるのであれば、その時は総体的なゲームの体験を促進できないだろうことは明らかだし、それは最も重要なことではないでしょうか?

Kusa - @096


 2000年 11月 9日 (木)

・More on The Sky and Stars [from Official DevBoard - 2000/11/8]
Hyperionは斜体の質問へ返答しました:

興味を起こさせる質問ですね。出来る限り多くの質問に答えたいと思います。もし質問を飛ばしていたら、それは故意のものだと思ってください; 未確定のため、現時点では話し合われていない特色がいくつかあるからです。

1. 「光害」は、空にある目視出来る星にどれくらいの影響を与えますか?

ある程度の地域がより明るかったり、薄暗い空になっているだけです。数十の焚き火をして違う空にすることは期待できないという意味では、動的ではありません。

2. 私達の月を「1の大きさ」としたら、Sosariaの空にある月と太陽はどれくらいの大きさになりますか?

あなたの質問に好奇心をかられたので、計算してみました。地球からの平均距離に基づけば、地球の月はおよそ0.26度、すなわち0゜15’34”の弧半径を持ちます。小さいほうの月であるTrammelは2゜34’36”の弧半径で、月のほぼ10倍です。Trammelの倍の大きさであるFeluccaは5゜8’34”の弧半径であり、地球の月の20倍近くあります。ええ、それらは割合大きいのですが、プレイ効率を上げるためにカメラは非常に大きな視界を持つことを考えた後、月を視覚的な空の特徴にするために非現実的な大きさにせねばならないことが明白となったのです。もう一度正確に思い浮かべて欲しいのですが、最近発表されたスクリーンショット内のFeluccaの半径の20分の1であろうことを考えてください。Feluccaは空でも不吉で巨大に表すべきだと私達は感じ、私はその効果を得られたと確かに思います。

4. 月はSosariaから等距離(間に60度を挟んだ同軌道)にあるのか、そうでなければそれらは異なる軌道を描いていますか? もし答えが同じ軌道でないとすれば、以下の質問をせねばなりません「その軌道は結果的に目に見える月を他のが妨害する、月の食を起こす可能性はありますか?」

月の軌道は独特なものですので、将来ある時点でお互いを食することになるかもしれません... :-)

5. 太陽は何の詳細も見えないとても明るい物体になるのか、そうでなければ太陽を見る、小型望遠鏡をのぞくと表面に変化を見ることが出来るのでしょうか?

太陽の表面上には、何らかの特徴を見て取れるような不十分な色は全くありません。

7. 日没の間に空の色は変わりますか? 様々なスクリーンショット内でそのヒントとなるものをいくつか見たと思うのですが、100%確実なものか尋ねる必要があると感じました...

ええ、劇的に。

8. Sosariaは傾斜しているので、自分の現在地や年月によって月と太陽は大きくなったり、小さくなったりはしますか?

いいえ、それは模範されていません。

9. (Sosariaの傾斜の恩恵である)白夜を体験することは出来ますか?

恐らくありません。構想上ではサポートされているとは言え、経度をまたぐ移動の結果として「タイムゾーン」の問題を招くので、惑星上の異なる場所にいるプレイヤーにはしないよう私達は決断しました。

また彼は、月同士衝突するのかという質問には否定をしています。
Kusa - @405

・Text-to-Speech Technology [from Official DevBoard - 2000/11/8]
音声をそのまま転送するのではなく、テキスト読み上げを使ってはどうかと提案されたとき、Knightは以下の発言で返答をしました:

それは面白いアイデアですが、残念なことに私達は、新たな特色にかける時間がありません。立ち上げ後に関してですが、(住宅供給のような)私達のやりたい数多くのとても興奮させるものが既にあるので、ほぼ見込みはありません。もちろん私達はその技術の進化につれ、注目し続けることになるでしょう。

アイデアをありがとう!

Kusa - @127

・In-Game Smells? [from Official DevBoard - 2000/11/8]
KnightはDigiScientのような周辺機器でゲーム内での匂いに対応する予定はあるかと尋ねられたとき、以下の手短な返答を行いました:

現時点では、ゲーム内での匂いに対する計画はありません。
Kusa - @117


 2000年 11月 8日 (水)

・Dolby Digital [from Official DevBoard - 2000/11/6]
AudballはDolby Digitalに対応しているのかと聞かれたとき、以下の返答をしました:

うーん... よい質問ですね。率直に言って、私は何も知りません。Creative Labsは最近、新たにSound Blaster Live! 5.1シリーズのカードを発表しましたが、私はその能力やストリーム出力のエンコード方法をよく知りません。そのDirectSoundドライバは正しいことを行い、受信機が使えるよう信号をエンコードするだろうと私は思うでしょう/推測するでしょう... 彼らがそうしているとすれば、もしかしたらDirectSound3Dを使うどんなゲームでも、「タダ」で5.1のエンコードを手に入れられるかもしれません。ほぼ確実に、開発者側が追加でコード化をする必要がある部分はないでしょう。

Creative Labsの人間へと尋ねるのが望ましい質問のように思えます ;-) もし何か分かったら、お知らせしましょう!

(ただ、5.1ドライバ対応のサウンドカードをあなたが持っていない場合、私達自身でオーディオストリームをエンコードするつもりはありません -- 現時点ではそれをする価値はないからです。)

Kusa - @312

・New Question of the Week - What Race? [from UO2 Vault - 2000/11/7]
CyntheはStratics QotW Forumで最新の週間質疑を投稿しました; 以下に彼女が何と尋ねたのかを示します:

先週はPvPの世界を探求しましたので、今週はより楽しい質問をしたいと思います...

あなたは最初、どの種族をプレイしようとしていますか? それは何故ですか? あなたにその種族を選択させたフィクション、美術は厳密に言うと何でしたか、そしてその種族でより楽しくプレイするには、今後どんなフィクション/ゲームイベントが起こるのを見たいですか?

楽しんでください!

そのスレッドへとすぐ行くには、ここをクリックしてください。
Posted by Gasper @ 3:46 PM
Kusa - @118


 2000年 11月 7日 (火)

・Fun For The Whole Family [from UO2 Vault - 2000/11/6]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上のUbiqからのものです:

私達は実際、グループである4人全員をどう満足させるかの議論をしたデザイン文書を持っています。もしあなたはBartleの元々の文書を読んだなら、社会として成功するためには全4要素が必要であると彼は主張(というか、納得のいくように)しています。

私達はよい仕事をした、と私は思います。例えば誰かが指摘したように、私達のスキルツリーは新たな境地を何もせず探索をする新しくて異なる方法を提供し、達成の偉大な意義をも可能とします。私達はシステムは殺し屋がはびこることなしに世界に趣を沿え、社会的な人間がロールプレイをし、コミュニケートし、そして別の方法を、いや、社会的なことをするのに必要な衣類の選択、工具、そして小道具をその彼らへ提供しました。

Thanks!
Posted by Gasper @ 8:34 PM
Kusa - @592

・Pieced Together Decorations Like In UO? Nope. [from UO2 Vault - 2000/11/6]
UOでいくつかの布地を積み重ね、水槽のようなクールなものをどうやって作るか知っていますか? UbiqはOriginでのそのことについて、UWOO@egroups.comメーリングリスト上で発言を行いました:

このような装飾は固定カメラがうまく錯覚を起こしてくれるため、UOでは問題ありません。私達の自由なカメラは美しく、没頭感のある環境を作り上げてくれますが、こういった種類の単純な錯覚はうまくいきそうもありません。

3Dエンジンというものは、スプライトエンジンよりもずっと繊細であるという問題もあります。ポリゴンは高価であり、ピアノ/邪悪な祭壇/ジンクスの氷柱を作るのに何百ものアイテムを置くことは、恐らくあなたのマシンが這うように遅くなるでしょう。私達は(プレイヤーやモンスターといった)全てのメッシュへ積極的にLODを使うことは出来ますが、数百もの小さなアイテムにそれを使うことはとても効率的には出来ません。

Thanks!
Posted by Gasper @ 8:34 PM
Kusa - @513

・Not Totally Random Spawns [from UO2 Vault - 2000/11/6]
発生がどれほどランダムなものになるのかに関する、UWOO@egroups.comメーリングリスト上のUbiqからのものです:

全くもってそのとおり。完全なランダムは、伝承のない世界です。「Boogleboggle山にゴールドがある!」そして「Orc達が何世代もの間、そのほげほげ山道を支配している!」と、NPC達が言えるよう私達はしたいのです。そう言ったアイテムを完全にランダムに設置することは、歴史観念のない世界にしてしまいます。

それはまた、プレイヤー達へ調整された体験を提供する事柄もあります。概してあなたは、初心者向けの街の近くに初心者向けのモンスターを置き、遠くに高レベルモンスターとクールなものを置きたいのですね。

Thanks!
Posted by Gasper @ 8:29 PM
Kusa - @452

・Wave To The Fans! [from UO2 Vault - 2000/11/6]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上のGafferからのものです:

へえ、Skicatは金曜、変更の出来る波高を入れたばかりです。適切な波高にするよう内部的に指定する前でしたが、今は海の波高、さらに溶岩や沼地、そういったものとして表示されるでしょう :) ですから心配いりません、水たまりで津波に襲われることはないでしょう(いや、世界構築の者がそうしたいのなら別ですが)。
沼地は小さい波です。そしてもしそれが水なら、「平坦」がその種類の波高です。

やはり手短に言えば、沼地で海の波はもう起きません :) (ちなみにそれはバグではありませんし、多様な波高にするまでの仮のものに過ぎなかったのです)

私が見たクールなバグの1つは、ACの開発中に起きました - 我々が物体読みこみのバグを抱えたことで、それは人間のあらゆる部分(腕、頭、胴体)が一番最初の部分が読みこまれるというものでした - 昆虫・甲殻類の腹部です。ですから、そこら辺を歩き回るアバターは完全に腹部で構成されていたのです...私達は彼を、「腹部人間」と呼びました(ごめんなさい)。

信じられないことに、それは本当にクールなものでした。何故なら、そのアバターはとても少ないポリゴンを使用しており、ポリゴンの顔、腰などで阻害されないと、とても滑らかに動いていることに気づいたからです。また、岩とゴーレムを入れかえるのがどれほど簡単なのかも我々に気づかせました...

Thanks!
Posted by Gasper @ 8:25 PM
Kusa - @422

・Monster Spawning [from UO2 Vault - 2000/11/6]
CoNB DevBoardのUbiqからのものです:

ランダムな発生は確実に、数多くのゲーム要素である私達の戦略の大きな部分を占めます。
Thanks!
Posted by Gasper @ 8:23 PM
Kusa - @395

・Daily Digest of Developers [from UO2 Vault - 2000/11/6]
Official Boardsからのものです:

星と空のさらなる事について
(月は現実のように同じ面を見せるの?)
1. 2つの月は干満で惑星に固定されています。あなたは常に同じ面を見ます。

(月は2D? 3D?)
2. 3Dの物体で出来ています。

(星は1色?)
3. 星は異なる色に出来るとは言え、現在のところは全て白です; 私にはそれが変更されるか分かりません。

(星の明暗/大小は?)
4. 星は異なる大きさと明るさを持ちます。高い等級の星よりも、遥かに低いものがあります。また、あなたのLODのパフォーマンスによって、より低い等級の見える星が変わってきます。

(明るい街だと星は見えない? 明るい場所だと雲は照り返す?)
5. 光に照らされて雲が地面に映し出されることはありません。十分遠い距離から光を見れるようにはならないでしょう。とは言っても... 光害で空が明るくなっている場所はあります; この答えでいいんですよね?

(どの月がどの色?)
6. Feluccaは、大きな赤みがかった月です。Trammelはそれより小さくて、青緑をしています。

(津波はある?)
7. 満ち引き? 私達は考えましたが、そのアイデアは放棄されました。もし、世界構築者とデザイナーが苦心して設計した都市群全て水浸しになると気づいたら、彼らはプログラマをリンチするでしょう。とにかく注目に値するものでもない限り、それを行う意味はありません。

Hyperion

サウンドに関して
私達は確実に意味をなすもの(足音、武器音、断末魔など)に3Dサウンド、他のもの(3Dで正確な音源にする必要のないもの、インタフェース、そして滝のような「大きな」音です -- 2Dの音量の隆起はよく動作しています)は2Dにしています。音楽はDirectMusicになるでしょう(MIDIのような恩恵を得られますが、それよりずっとクールなものです -- そのスレッドにある、私の返答をサーチしてください。「Audball」、あるいは「DirectMusic」といったサーチ用の単語でokです。)

NPCに関して言えば、私達が彼らの音声を計画しているとは思いません。彼らはしゃべらないので、技術的/コードの理由はありません -- 他の3D音源のように動作するでしょう(例えば、AscensionのNPCのように)。とは言ってもこのゲームにとっては、予算と記号論理学 対 利益優先の問題になってしまうのです。(経営陣ではないプログラマーだけども、決して威厳を与えるというわけではなく、私の最善の推測を提供しているだけです)。

大規模な量の会話を録音、編集、それを全て音声へと変換することは計り知れない作業になるだろうし、私達が導入できるであろう他に考えられる特色を除外するほど価値はありません。

また、MMORPGで聞こえるようにしゃべりたてるNPCが本当に必要かどうかに関わらず、これも考えてみてください:

<ベンダー> 「私の商品を見たいのですね?」
<プレイヤーの頭の中> 「そうだよ人形さん、あなたをクリックしたからね。」
<ベンダー> 「当店は各種ナイスなものを取り揃えておりまして...」
<興奮したプレイヤー> 「ああ、分かってる。私がその50を購入するために選んだからね。急いでくれ、『今すぐ』その矢が欲しいんだ -- 今にもPKされそうなんだ。」

あなた、そしてあなた達同僚の「プレイヤー」にとって、より社会的なゲーム(つまり、実際の人間対人間の相互作用)に私達がしたいとすれば、どれだけそれに注力すべきですか? プレイヤー主導経済、キャラクタのカスタマイズ、ゲーム内コミュニケーションツールなどを先にすべきではないのですか? (ところで、修辞的な質問ですね -- その答えは明白です ;-) 豊かな会話は数多くのゲーム、特に一人用のゲームにとって申し分なく動作することにはうなずけますが、この場合には当てはまりません。(再度言いますが、これは個人的意見に過ぎません... ;-)

-Audball
Thanks!
Posted by Gasper @ 8:22 PM
Kusa - @390

・Origin Interview at VoodooExtreme, New Video Footage [from UO2 Vault - 2000/11/6]
VoodooExtremeはユニコーンのビデオ映像(すぐここで見れるでしょう)に加え、Originチームとの新たなインタビューを掲載しました; 以下にその断片を示し、全てはここをクリックしてください:

10. UWO: Originは、他のゲームでキャラクタを築くのに多大な時間を費やしてきた顧客をどうやって引きつけるのでしょうか? 非常に視覚的でより魅力的なゲーム世界、触れることの容易さ、素晴らしいキャラクタのカスタマイズ、そしてよりずっと複雑で心を奪う戦闘システムを含む、数多くのものを私達が提供することになるだろうと私は思います。ただ、1つに絞らねばならないとすれば、それはスキルツリーだと言わねばならないでしょう。本当に事実上、ORIGINがそうさせているのと同じ位キャラクタに多大なものを提供している大規模多人数ゲームは、他に何もないのです。

真偽の程は分かりませんが、多くのゲーマーはジャンルを持つプレーヤーであり、そのジャンル内でよい噂のある大抵のゲームを買うことになるだろうと私は思います。大抵のACとEQのプレイヤーは、調べるためにORIGINを買うことになるだろうと思います。その時点で、プレイヤーは生活をするのに最高だと思う場所を選ぶことになるでしょう。私の役目は、それを確かにすることなのです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 3:20 PM
Kusa - @276

・MYSTICS EXCLUSIVE - FIRST SOUNDFILE FROM ORIGIN [from Ultima Worlds Online: Origin - Mystics Network - 2000/11/6]
UWOO Mysticsは独占スクリーンショットではない、独占サウンドファイルを掲載しています。
Jukaの地であるLogosのBGMとなる短めのサンプルファイルは、mp3形式(98KB)で聞くことが出来ます。
Kusa - @117




Origin, Ultima Online 2, Ultima Worlds Online: Origin, and the Ultima Online 2 logo are trademarks of Electronic Arts Inc. Game content and materials copyright 2000 Electronic Arts Inc. All rights reserved.
Original Materials by Kusa
(C)2001 UWNN