総合資料館 |
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Past News Archives(2000年11月16日〜11月18日) |
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2000年 11月 18日 (土) |
・Flooding with Powerful Items [from CoNB DevBoard - 2000/11/17] Kusa - @588 ・More on Combat Math [from CoNB DevBoard - 2000/11/16] Kusa - @471 ・Combat Math [from CoNB DevBoard - 2000/11/14] Kusa - @213 ・Stamina Loss [from CoNB DevBoard - 2000/11/14] Kusa - @166 ・Armor and Clothing [from CoNB DevBoard - 2000/11/16] Kusa - @163 ・The Screenshot [from CoNB DevBoard - 2000/11/14] Kusa - @150 ・Graphic Engine [from Official TechForum - 2000/11/17] Kusa - @112 ・Interface Scaling [from Official TechForum - 2000/11/17] インタフェースの拡縮に関して - 私達のインタフェースは大抵のゲームのように見た目がよく、画面に「はまるよう」にデザインされていません。その代わり、あなたの望んだ画面上のどこでもgumpを開き、設置できるUOとほとんど同じく、可能な限りカスタマイズ可能なものとしてそれはデザインされました。従って、私達のgumpは固定せずに浮動し、多数の解像度/ウィンドウサイズでずっとよく扱えるようデザインされました。Kusa - @725 ・Color Depth and Interface Icon [from Official TechForum - 2000/11/16] Kusa - @718 ・Resolutions [from Official TechForum - 2000/11/16] Kusa - @708 ・Processor Speed [from Official TechForum - 2000/11/17] Kusa - @673 |
2000年 11月 17日 (金) |
・The Client Team and The Server Team [from Official TechForum - 2000/11/16] Kusa - @631 ・System Requirements [from Official TechForum - 2000/11/16] Originは8M以上のカードでのみ動作するでしょうし、よりよいカードを持てば持つほど、よりよいゲーム体験になることでしょう。残念ながら現在の携帯型のものにはそう多くはありませんが、次世代の携帯型には恐らく含まれることになるでしょう。Kusa - @615 ・Item Decay [from Official TechForum - 2000/11/16] Kusa - @610 ・Monster Spawn [from Official DevBoard - 2000/11/17] Kusa - @576 ・Seamless World [from Official DevBoard - 2000/11/17] 全くそのとおり。私達のマップはUOがやっている方法で「継ぎ目のない」ものとなっています(横切って分かるサーバ境界線があります)。例外はあります - 例えばダンジョンは、継ぎ目なくはつながっていません。 何故なら主として、同じ世界にそれを置くと地上と地下にいる両方の人が遅くなるであろうからです。Kusa - @523 ・Playing a Game In a Window [from Official DevBoard - 2000/11/16] Kusa - @457 ・What types of clothing will there be? [from Official DevBoard - 2000/11/16] Kusa - @430 ・More on Reputation System [from Official DevBoard - 2000/11/16] Kusa - @417 ・Reputation System [from Official DevBoard - 2000/11/16] Kusa - @309 ・Interface [from Official Discussion Board - 2000/11/16] 実際インタフェース画像の大部分は、ほとんどが仮のものです。とはいえ、帯状のツールとボタントレイから構成されるであろうものは今だ準備中です。帯状のツール内にあるスロットがファンクションキーを通じて利用されるのは間違いありません。水平のバーは、ヒットポイントと経験値のためにあります。ボタンのトレイに関して言えば、それはアイコンを埋めるために持ってきたものに過ぎません。あるものはアイコンと対応しない機能を持っていたり、ある場所はなにも起きないアイコンだったりします。ただ、そこには機能する持ち物、ペーパードール、そしてチャットボックスがあります。Kusa - @239 |
2000年 11月 16日 (木) |
・Concerning Number of Character Slots [from UO2 Vault - 2000/11/15] Thanks! Posted by Gasper @ 2:00 PM
Kusa - @625
・First Look At Vesper [from UO2 Vault - 2000/11/15] Vesperは、新生Britanniaの南東沿岸にあります。それは本当に美しい都市であり、建築学、魔法、そして技術の驚異であるGreat Lighthouse of Vesperの本家です。Regent Moriahの技術禁止令反体制派、特にそれに不満を持つ者達にとっては避難所としての評判を得ています。Thanks! Posted by Gasper @ 1:51 PM
Kusa - @346
・3D vs 2D [from UO2 Vault - 2000/11/15] Thanks! Posted by Gasper @ 1:49 PM
Kusa - @338
・Server Side Language [from Official TechForum - 2000/11/14] サーバ側は多くのコードがC++ですが、ゲームに関連するコードの大部分は特に、除湿器(moisture vaporator)に大変よく似た言語であるPythonです。かなりクールな言語です、http://www.python.orgを見てみてください。Kusa - @305 ・Graphic engine [from Official TechForum - 2000/11/14] Kusa - @293 ・Infrastructure of World Design [from Official TechForum - 2000/11/14] Kusa - @247 ・Development Environment [from Official TechForum - 2000/11/14] クライアント側は、大抵の人々がPIIやPIII上でWindows2000、98、あるいはMEを動かしています - クロックは下から200〜300Mhz、上は733Mhz辺りまでです。きちんと開発できるよう、かなり多くのメモリを積んでいます(256〜512M)。サーバ側は2つ、あるいは4つのプロセッサでWin NTを、4つのプロセッサのIntelマシンでSolaris86を、そして4つのプロセッサでVaxhackerがスペックについてコメントせねばならないであろうSparcマシンを我々は走らせています。大抵のサーバが数ギガのRAMを載せ、黄ばんだ古くて大きなRAIDアレイであるデータベースサーバへ接続しています。Kusa - @186 ・The Geography Of Sosaria [from Official Discussion Board - 2000/11/12] Kusa - @159 ・Origin Screenshots [from IanStorm - 2000/11/15] |
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