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Past News Archives(2000年11月19日〜11月21日)


 2000年 11月 21日 (火)

・Music In Origin [from UO2 Vault - 2000/11/20]
Stratics DevBoardのUbiqからのものです:

私達はゲームのために音楽を作曲する、3人の別々な作曲者がいます - それぞれの提供してくれる音楽が、大陸のために最も良い雰囲気を表すよう選ばれました。私達はまた、即座に音楽を混ぜ合わせくどくなりすぎることを防ぐ試みになるであろう適切な技術も持っていますが、正直言えばあなた達のある程度は何百時間、あるいは数千時間もこのゲームをプレイすることになるでしょう。それほどまでに長く聞けば、ビートルズでさえもうんざりします。=)

Ubiq
Thanks!
Posted by Gasper @ 2:35 PM
Kusa - @616

・d00ds [from UO2 Vault - 2000/11/20]
Stratics DevBoardのUbiqからのものです:

あなた達は確かにd00d特性の多くを研究しています。真実は、それよりもずっと単純かもしれないと私は思うのです。

d00d調で話す人々は、それが彼らのいる文化の一部であるからそうするのです。ロールプレイをする人達は、ロールプレイをする他の人達に囲まれてそれを学び、活力とするように、l337な言葉を学び、話す人達は、彼らが快適と感じる他の人々と共に過ごすることでなるのです。それらは、よくインターネットに多くの時間を費やし、IRCのチャットルームで過ごした他人に対する態度、そして彼らの「話し方」をする傾向を持つ、若い子供であることがよく(でも常にじゃありません!)あります。

彼らは(a)それが取るに足らないと感じ、(b)それがやや気味の悪いものだと思い、そして(c)不必要なものだと思っているので、ロールプレイというものをしません。私達にとってこのような人々をひどく非難するのは簡単なのですが、あなたの若かりし頃、学校でペーパーゲームで遊んでいた頃を思い返してみてください。私は中学校でロールプレイをしたことを思い出せません - 私と友人は、monty haul hackmasterタイプのキャンペーンを行っていたのです。私達はロールプレイをしていると確かに思ったのですが、そうではありませんでした。

悲痛(grief)なプレイヤー(この記事はずっと下の方で触れたと思います)に関していえば、悲痛なプレイヤーには、2種類あることに私は気づきました。1番目は、電話線の向こう側にもう一人の人間がいると直感的に理解できない、そしてあるいは、私達の作ったこの小さなコミュニティで容認できる行動を知らないという種類の人間です。こういった人々は、コミュニティの道徳的模範となるまで教育させ、社会生活に適合させる必要があります - そうでなければ、彼らは永久にあなたを怒らせるようなことをするでしょう。

別な種類の悲痛なプレイヤーは、電話線の向こう側には他の者がいるということを十分過ぎるほどによく知っており、優位性を感じるため彼らを悩ますことに喜びを感じる種類の人々です。残念ながら、こういった人々を追放する以外によい解答はありません。幸い、あなたの思うよりそういった悪い人々は少ないのですが、他でもあるように良くない出来事は、MMPRPGでの楽しい出会いの思い出を打ち消すのに十分悪い記憶となる傾向があります。

Ubiq
Thanks!
Posted by Gasper @ 2:35 PM
Kusa - @539

・Paperdoll [from UO2 Vault - 2000/11/20]
Stratics DevBoardのUbiqからのものです:

ORIGINにはペーバードールがあります。それはキャラクタの正面を表示し、その時点であなたの実際のキャラクタが行っていることをアニメーションします。そのペーバードールの横には、自分が見につけているものなどを示すものが出てくる、ある程度のボタンがあります。

自分のキャラクタへ服を着せるためにペーバードールを必要としません - その世界にいる自分の3Dで表示されたものに持ち物をドラッグするだけでいいのです。キャラクタの服を脱がせるには必要になりますが。たぶんこれで、指輪やネックレスのような小さなアイテムを外す時のある程度の苦労を取り除く助けになるでしょう。

Ubiq
Thanks!
Posted by Gasper @ 2:34 PM
Kusa - @405

・Character Weight/Height Customization [from UO2 Vault - 2000/11/20]
Stratics DevBoardのUbiqからのものです:

私達はまだ身長と体重にコメントすることは出来ません、何故なら単純に、それを入れられるか分からないからです。難しい問題は、私達の衣類にあります。全ての衣類が1つのメッシュに描かれているのなら、身長と体重の変形は簡単な作業です。とはいえ、私達がしていることをすると(つまりそのメッシュを切り裂き、実行時にその衣類を実際アバターの形にになるよう再構築すること)、身長と体重の変形は計算的に高価で技術的な挑戦になってしまいます。

これは着る衣類によって複雑になります。このスクリーンショットを見てください: http://origin.stratics.com/sections/sod/screens/origin2.jpg。彼の羽織るコートは、彼の上になります。キャラクタがアニメーションをする時、彼が走ったり戦ったりすると足がコートを突き抜けたりしないようにすることは、とても大変です。プレイヤーに自分のアバターを伸縮させられるようにすることは、美術の人間にとってそれ以上に難しくさせます。

私達の突き進める手段はまだ2〜3ありますし、Meliorはまだギブアップしていません、ただ、それは挑戦なので、あなたが他のことを聞くまで、私は期待することはないでしょう。

Ubiq
Thanks!
Posted by Gasper @ 2:33 PM
Kusa - @397

・Grief Players [from UO2 Vault - 2000/11/20]
Origin DevBoard上のUbiqからのものです:

あなたは誤解しています。

悲痛(grief)なプレイヤーの一般的に認知されている定義は、無価値な理由のために他の人々のかなりの時間を台無しにするプレイをするプレイヤーのことです。悲痛なプレイヤーは大体において悪いことだと考えられており、ゲームデザインはそれをなくす試みをする必要があります。プレイヤーキラー(PKer)は悲痛なプレイヤーのサブセットですが、悲痛さを引き起こすため、誰かを倒す必要はありません - あなたは電脳空間で彼らを犯したり、彼らへモンスターの一団をぶつけ(train)たり、彼らの略奪品を盗んだり、等々が出来ます。

もう一方のギルドと交戦中であるために同意の上でのPvP(対人戦)に参加するプレイヤーは、悲痛なプレイヤーだとは考えられていません。彼らはPvPな人だと考えられています。ゲームデザイナーはPvPを好みます。私達はより多くの人達がPvPへ参加することを望みます。PvPはゲームそのものの活力になりうるのです。

手短に言うと、「悲痛なプレイヤー」という用語はゲーム内の厄介な要素に触れるための簡潔な方法であり、プレイヤーを倒すことに従事する全員を含むものではありません。UOのプレイヤーキラーの少数は実際に悲痛なプレイヤーである、と私は思いきっていいましょう。(もちろん、その境界は人によって様々なため、定義するのは困難です)。

Ubiq
Thanks!
Posted by Gasper @ 2:31 PM
Kusa - @371

・Character Names [from Official Discussion Forum - 2000/11/20]
以下はキャラクタの名前に関する、一連のものです。最初はMedwyndから始まります:

名前内に空白を設けることは出来ません。
続いてORIGIN StraticsのJoshua Rowanは、UbiqがUWOO@egroups.comメーリングリストで以下のものを投稿したと伝えました:
姓(Surname)は確実にゲームの一部分へとなります。さらなる詳細は将来出てくるでしょう。
次にMedwyndは、以下の訂正を行いました:
先ほどのそっけない投稿については申し訳ありませんでした。私は再度ボードを見、私が起こしたことを見る機会を得ました。:) ええ、Ubiqがそこで述べたように、姓と肩書きはあります。次回はもっと言葉数を多くしなければならないですね。
Kusa - @294

・New screenshot available [from Crossroads of New Britannia - 2000/11/19]
CoNBは新たな独占スクリーンショットを掲載しています。
Jukaの都市である、Logosia大陸に位置するGarronは、すぐここで見ることが出来ます。
Kusa - @263

・More on Interface [from Official TechForum - 2000/11/19]
MedwyndはORIGINのインタフェースに関し、以下の発言を行いました:

インタフェースに2Dのスプライトを使用することはありません。全てのUIは3Dで描かれます。さらにそのUIは静止しているものではありません。gump(あなたのバックパック、持ち物ウィンドウなど)はあなたの適するように移動や大きさの調節が出来、また出し入れすることも出来ます。さらにgumpの大部分は後ろに3Dの世界が見えるような背景を持っています。

Originの視界は移動可能なカメラを通じて行われます。カメラが置かれるのは上のほうです。カメラはズームイン/アウト、そしてあなたの周りを回転させることが出来るようになります。デザイン上の決断の多くが一人称視点にするのをかなり困難なものするでしょう。

LODシステムは、私達がグラフィックを最新のものへすることにかなり多くの助けになります。Hyperionはこのことについて、さらによい投稿をすると思います。

次はHyperionが次のものを追加しました:

UIの要素は3Dで描かれていますが、実際には2Dの要素を持ちます。私達の美術は、ピクセルレベルで低下させるよい仕事を行う全ての様々なハードウェアデバイスを信頼するより、それを手作業で描くことにより小さく詳細な要素を全体として作ることが出来ます。

安っぽいインタフェースに関して: 分かっています。私は最近とあるMMRPGをプレイし、そのマウスカメラインタフェースは完全に使えないことに気づきました。私は3D FPSの環境からやってきましたので、よいコントロールインタフェースというものがどれだけ重要なものなのかにとても敏感です; 基本的にそれは、可能な限り直感的で目立たないようにする必要があります。私はFPSコントロールインタフェースに対して「ちょうどよく」するため、何週間も様々なパラメータをいじっていたのを思い出しました。

最近発表されたUO3Dは、クライアント側のグラフィックがゲーム機構から完全に独立している、という証明になっていると思います。

Kusa - @257

・More on the Star and Sky, etc. [from Official DevForum - 2000/11/19]
Hyperionは斜体の質問に対し、以下の返答をしました:

(両半球を含めて、星は何個ある?)
1. ハードウェアパフォーマンスとLODの設定で左右します。私はテストとして、10万個の星まで増やしました。恐らくクライアントの出荷にそこまで目にすることは出来ないでしょう。大抵の星はLODシステムが低い等級の星を省くため、辛うじて見える程度でした。それはあなたが星を見ることの出来る球半径を調整するものだと思ってください。

(一番大きな星座の名前は? 星座の数は? お気に入りの星座は?/航行に使える北極星のようなものは? その名前は?)
2&3. よく知りません。空について私達はまだ最終段階に達しておらず、主要な星の位置は恐らく移動することになるでしょう。

(小型望遠鏡(spyglass)を使えば今まで見えなかった星も見える?)
4. ゲーム内に小型望遠鏡が入るかどうか知りません。もしあるなら、よりはっきりと天体を見ることが出来るようになるでしょう。

(夜明けと夕闇の長さは? Sosariaの年と傾斜でどれくらい昼夜の長さは変わる?)
5. 昼夜の長さはかなり現実的であるはずです。夜明けと夕闇の測定法はよく分かりません。それはとてもあいまいな用語です。夏季の日中は長くなるでしょうし、冬季は短くなるでしょう - ゲームをする場所は、北半球です。

(星は大きさや明るさを変化させる能力は持つ?)
6. 長い期間で、という意味ですか?

(星は大気の乱れで瞬く?)
7. 星は微妙にきらめきます。

(星を完全に見えなくする分厚い雲はある?)
8. はい。

(天体には太陽、月、星以外である?)
9. 現時点ではありません。

(小型望遠鏡で太陽を見ると?)
10. 小型望遠鏡の持ち方で変わるかもしれません。

(虹は?)
11. すいません、虹はありません。

続いて6番の質問に対し、以下に続くものを追加しました:
星は個々の物体として処理されていません。能率性のため、それは500辺りのグループで描かれ、取り扱われています。このため、あなたの記述は実用的なものではありません。
Kusa - @157


 2000年 11月 20日 (月)

・In-Game View [from Official DevForum - 2000/11/19]
Medwyndはゲーム内の視点について、この発言を行いました:

ゲームは単にあなたの背後が見れるだけではないので、カメラ位置は移動可能なものとなっています。カメラを近づけたり遠ざけたり、あなたのアバターの周りを周回出来たりします。固定視点、つまりDiabloやUOのような視点は、カメラをそのように設置すれば可能ですが、世界の見た目と感触を大いに逃がすことになるでしょう。
Kusa - @335

・Fighting Tactics [from UO2 Vault - 2000/11/18]
Gafferは私達のDevBoardこのスレッドへさらに追加したので、そこへ行って戦闘システムについて意見を提供しましょう!:

あなたは誰かを気絶(stun)させるよう試み、それから素早く武器を切り替え刃物攻撃に移ろうとすることは出来ますが、私は代わりにこれを推奨するでしょう:

a) 打撃系か鋭利な武器のどちらかを持つ強力なアーマーに身を包む人間を最前列にして強力なタウント(taunt)要素を持つ攻撃を行う間に、とても遅い殴打系の武器を持つ人間は大抵の攻撃が主要なタンクの後になるので高いノックダウンの要素を持つ阻止可能な攻撃を行うものの近くに立たせ、その間にローグは彼らが自分の軽装備なアーマーに攻撃を与えられないよう戦闘の範囲外から矢を投げ、彼らが気絶をしたら走りこんでバックスタブ(backstab)を行う機会をうかがいます。そうしている間、アーチャーとメイジはモンスターが怒って自分たちに攻撃が移らない程度に側面から撃ち続けます。
b) 数人は低ダメージだが防御の高い動作しながらのモンスターへの攻撃を行い、その間にモンクは戦闘をしている中へノックダウンする機会の高い飛び蹴りをします(映画の一場面にあるような、遠くから彼に襲いかかり、それから戦闘外へと飛び跳ねるものです)。モンスターが気絶/ノックダウンをしたとき、防衛者は一時的に攻撃されやすい相手に対して強力な攻撃へと切り替えます。

それは近接攻撃用の仲間で編成する、より明白な方法の少しでしょう。もちろんメイジ、アーチャー、技術(tech)武器、そして多数のモンスターの相手という異なるものを組み合わせれば、それ以上に面白くなります。もちろん心配ありません、集団での対人戦闘(PvP)の機会もあります。主要な攻撃者があなたへ沢山の回復を唱えることは、もちろん未熟な集団の行うことだと予期しますが、これは少なくともある程度の戦闘に対しては妥当な戦術になるはずです。

ああそう、もしあなたがソロをしたいのであれば、maceとdagger(あるいは他の組み合わせ)の二刀流も出来ますが、両方の種類の武器を使った特殊な攻撃を手に入れるには沢山のアンクを費やすことになるでしょうし、誰かに支援してもらうのと同様な機会に恵まれることもないでしょう...

ああ、それと私の言った戦術は戦闘毎に繰り返し行う(従って長くて退屈する)ことになるだろうと心配するあなた達のために

・モンスターの集団が混在しており、半分が詠唱者(あるいはローグ、あるいは気絶をさせるもの、あるいは...)である集団と戦うことは、1匹、あるいは全てが普通の近接攻撃のモンスターと戦うよりもずっと異なることになるでしょう
・異なるモンスターは別のことにより悩まされます; あなたが遭遇した次の集団は、人々が阻止の出来る攻撃をしてくるのを本当にひどく嫌い、例え他の人に対して怒っていたとしてもそれらを混乱させる方法により怒りを抑えたり、はっきりと呪文詠唱者を狙って来たり、あるいはある特定の動きをする人間を本当に嫌ったりします。それは全て、超拡張性アーキテクチャであるAIのデータ運用、テーブル運用の一部分なのです。
・ある程度のモンスターは異なる保護を持ちます; あなたのあらゆる攻撃がダメージとして跳ね返ってくるモンスターだと、呪文詠唱者に対してはうまくいった低ダメージを沢山与える戦略は、同じようには通じないでしょう

PvEの戦闘でさえ、あなたの歩みを考えねばならないのです :)

-jg
Thanks!
Posted by Gasper @ 1:16 PM
Kusa - @330


 2000年 11月 19日 (日)

・Melee Combat Balance and Effects Details [from UO2 Vault - 2000/11/18]
私達のDevBoardのGafferからのものです:

今だ調整すべき多くのことがあるのですが、以下に現状の近接戦闘でバランスを取っているある程度の方法を示します:

重い武器は相手を気絶、あるいはノックダウンさせ、アーマーを通してより多くのダメージを与える傾向があります。それはまた攻撃が遅く、阻止されることがあり、消費するスタミナも多くなる傾向があります。
軽い武器はより少ないダメージの代わりに、より素早い攻撃になる傾向があります。それで人を気絶させたり、ノックダウンさせることは稀です。
打撃武器は気絶/ノックダウンの機会が増えますが、(チェインではない)多くのアーマータイプに対してダメージが少なくなります。
鋭利な武器は(特にすきが多い(気絶している、アーマーを着ていない、あるいはノックダウンされている)相手に対して)かなりのダメージを与える傾向がありますが、気絶/ノックダウンの機会はほとんどありません。それはある程度の流血するダメージ(基本的に攻撃後もダメージを受け続けます)を引き起こす傾向が多いにあります。

より具体的に言うと、片手持ち剣はほぼ他のどんなものよりもより短期間にかなりのダメージを与える傾向がありますが、特別な効果(気絶、ノックダウン、阻止など)は最も少ないです。重い剣はより多彩ですが、攻撃中阻止されることがあったり、遅かったりなどします。斧は遅く、少ない量で気絶/ノックダウン/流血の3つ全てを引き起こしますが、より多くのスタミナを使用します。重いハンマーは相手の能力を奪う多くの機会を持ちますが、スタミナの使用が多く、阻止されやすいです。明らかに技術(tech)武器を含む、よりずっと多くの武器があるのですが、手短に言えば、その全てが長所と短所を持つのです。

攻撃スタイルは、それ自身のバランスを持ちます - 数々の華々しい攻撃がありますが、それにはより少ないアーマーの着用、より多くのスタミナ消耗、そして阻止されやすいという代償を払う必要があります。さらにダメージに加え呪文のような効果を引き起こす高度な範囲攻撃(吸血攻撃、数値低下攻撃、疲労攻撃など)を含む、より多くのバリエーションがあります。ある程度の攻撃スタイルは一般的なものです - それはどの片手持ち武器などでも使うことが出来ます。ある程度は武器毎に専門化されています - 片手持ち剣、など(事実、それらの攻撃は武器の特徴をあなたに十分使わせる傾向があるものです)

これは数多くのバリエーションがあるように見えるし、使用するのに複雑であるようにも感じるかもしれません(そして多かれ少なかれ、デザイン上はそうなっています - 今述べたものよりも多くの複雑な変数があります。) - しかし手短に言えば、あなたのプレイしたいキャラクタをプレイすると、自然と合理的にうまくいくことに気づくことになるでしょう - もしあなたが打撃武器を使うヒーラータイプをプレイするなら、あなたの攻撃は実際のダメージを引き起こすよりも相手の能力を奪うことがずっと多くなるかもしれません。あなたのナイフを用いるモンクは相手に滑りこませる機会を用い、深刻なダメージを与えられます。等々。そして初心者のために、初めのうちはとても少ない選択しか提供されませんが、それぞれの選択は多数の将来的な可能性が開かれているので、あなたが高レベルになるまでに、多数の選択をします - ただ、1度に1つのみです。さらに、もしあなたの行った方法が気に入らなければ、いつでもスキルツリーを戻し、他のを試すことが出来ます。

これはいつでも、出荷後様々な方法で変更されることを仮定しています...我々は調整しているのです。

-jg
Thanks!
Posted by Gasper @ 12:35 AM
Kusa - @567

・Cataclysm [from Official Discussion Forum - 2000/11/17]
Ahrimanは大異変(Cataclysm)について、以下の発言を行いました:

いいえ、それは断続的なものではなく、瞬時に起こりました。その存在は文字通り破壊され、再度お互い元に戻りましたが、それはある程度破滅的な影響をもたらしました。

ええ、そこは多くの生存者が残り、彼らは自分の世界が取り返せないほど変化していることに確実に気づいたのです。

Kusa - @328

・Techno-Prophet [from Official Discussion Forum - 2000/11/17]
以下は、Ahrimanからのものです:

Blackthornは本当に科学預言者(Techno-Prophet)になりましたが、前世紀フィクションで私達が見たように、Lord Blackthornはまさにその彼自身なのです。Prime Overlordは現在の科学預言者の化身を作りましたが、彼を統制することは出来ないとすぐに分かりました。

Blackthornに仕えたJanissar達は、200年前Prime Overlordに仕えた元々の人ではなかったことを心に留めておいてください。それら忠臣は、たった1つの人形へと忠誠を誓いました - それは、科学預言者です。

そしてそうです、BlackthornとPrime Overlordは、Logosの統制をめぐって争いました。あなたが見たいのは、その争いではないのですか? ;)

Kusa - @316

・Dual Monitor [from Official TechForum - 2000/11/18]
Gafferはデュアルモニターのサポートに関し、以下の返答を行いました:

今動作しています(世界構築者の多くが使っています)が、出荷向けにサポートする優先度は低いので、約束は出来ません。

もし簡単に維持でき、出荷を通してウィンドウモードをサポートするなら(それを捨て去ることで、スピードが増加するかもしれません)、我々は見極めることになるでしょう。:)

Kusa - @280

・Viewable Area [from Official TechForum - 2000/11/18]
Gafferはユーザ側では見える範囲の変更(Clipping plane)はさせないと、この発言をしています:

Clipping planeはそれを行うことでゲーム性の強み(私はあなたの視野外に座り、あなたが何が起こっているのか不思議に思っている間に、あなたの頭を矢で撃ちぬくことが出来てしまいます)が出てしまうので、フレームレートのために我々が変更する最後の手段となるでしょう。程度の低いカードにはどれだけグラフィックの質を下げるかはまだ議論されていることですが、見える範囲を持ち出す前に、恐らく我々は見苦しく(ポリゴンを取り除き、テクスチャの解像度を下げ、色を取り除き、クールな効果を取り除くなど)させ過ぎてしまうでしょう。
Kusa - @264

・a Possible PK Problem [from Official DevForum - 2000/11/17]
Windfeatherは斜体の質問に対し、この発言で返答をしました:

オーケー... もしPK達(PKだけではなく、私が何を言おうとしているのか分かってますね)がPvPと普通の地域の境界線上をうろついたら、どうなるんでしょうか.... 彼ら全員PvPの地域へ乗りこんで、相手のほうが勝っているのなら単にPvPではない地域に逃げ去ることが出来るのか - つまり、彼らを倒すことは出来なくなるんですか?????

問題ないです - その大陸間の「境界線」は、ムーンゲートのみになるでしょう - UOの街の端に見えるような未開の地(wild lands)と安全な地(safe lands)を隔てる線はありません。それは、Trammel/Feluccaの隔たりにずっとよく似てます。

犯罪者フラグの立つ者達は、コードレベルで安全な地へ行くムーンゲートへ入ることは出来なくなるでしょう - そのムーンゲートは、君が通ろうとしても機能しないだけです。双方のムーンゲートにあなたが視界に入ったら攻撃をする衛兵の一団を置くという方法をあなたが見つけたとしても、あなたが安全な地へと入ったらPKなどに正義の鉄槌を下す方法がなくなってしまうだろから、うちらはこのようにしてます。安全な地では犯罪者と戦えなかったら、ある程度の人に対して不公平になるだろうから、これゆえ犯罪者はそこを通れないんです。

Kusa - @225

・Monster Looting [from Official DevForum - 2000/11/17]
Windfeatherは以下の発言を行いました:

さらに言うと、現実的な略奪と楽しみの対立というのが私は理解できないです。両方は同じシステム上でも大いに可能だと思います。もし何かが知覚力のない生き物(例えば火を吹く子猫)だったら、価値を持たせるためのゴールドを持ち運ばせなくてもいいんです; その体の部分は他のものを作るのに重要な秘薬になるだろうし、あるいはゴールドと同価値のものとして売れる、本質的な価値のようなものを持たせるんです。
さらにWindfeatherはモンスターを倒した数でコールドと交換するというアイデアに対し、以下の返答をしました:
Lyria、君のアイデアは巧妙なものです。知覚力のない生き物を倒すことで無駄なく人々へ報酬を与えることを処理するよい方法でしょうし、他の状況下でそのシステムを使っているのを見ることも私は出来ました。それはボーナスを追加する、クエストのようなものに感じます。Originにある冒険の経済を進めるために当然扱うことになるだろう生き物を使うのにうちらが熱心であることを私は知っているんで、うちらの略奪テーブルに君のアイデアを使うかは分かりませんが、それは確かに長所を持ってますね。
Kusa - @196

・How big the world is? [from Official DevForum - 2000/11/17]
ダンジョン向けのサーバは別になるのかと質問されたとき、Ghosthackerは以下の返答をしました:

現在のダンジョンサーバは、残りの世界と比べてとても小さいです。そしてそれは、ダンジョンが小さいからというわけではありません...
また、別のスレッドでもGhosthackerは発言をしています:
Ubiqは、「大きくするんだ。もっと大きく!」といい続けていました。それからある日、私達は手を止め、「おい、これはみんなのハードディスクに入るようにしなくちゃならん!」と言いました。それが、私達が大きくするのを止めた日です...
続いてUbiqが以下のものを付け足しました:
いや、あなた達が実際、私に「耳を傾けていた」とは思わなかったもので。
Kusa - @114

・Clothes Layering [from UO2 Vault - 2000/11/17]
UWOO@egroups.comメーリングリスト上のGuidoからのものです:

より多くの衣類をゲームへ入れることに、私はまる1日取り組んでいました; 正しい場所でその全データを受け取り、何週間も過ごしていたのです。それは途方もないです! Ubiqは今晩、そのある程度をテストすることに取り組んでいたので、私は20分ごとに彼の仕事部屋へいくため、廊下を駆け下りることになるでしょう; 彼は新しい見た目にどれほどクールなのかを書いてあるメールをよこすことになると思います。これを作っている美術はとても有能であり、この全ての美しい衣類を彼女が作っているとは、私達は運がいいです。衣類の重ね着は、思わぬことがあります; シャツ、コート、そしてローブを組み合わせ、様々な見た目にすることが出来るのです。あなた達全てがこれを見るまで、私は待ちきれません。
Thanks!
Posted by Gasper @ 9:43 PM
Kusa - @111

・More on Graphic engine [from Official TechForum - 2000/11/17]
以下はUbiqからのものです:

Originの場合、反射神経よりもステータス、戦略、そして戦術を中心として基礎付けられているため、第1にファイアボールを避けることは出来ません。これは本当に、偶然のことではないのです - RPGは違う種類のゲームであるし、私達はRPGにしているのです。

ある程度の会社は大規模多人数3Dシューティングの争いへ入りこんでいます。Tanarusと10-Sixは既に存在しているし、NeoCron、PlanetSide、そしてDark Sectorは制作に入っています。これら全ては、ずっとアクションを基にしたものだと思ってください。

ただこれまでのところ、それらアクションよりのゲームは本当に人気を博したとはいえません。主としてその「雰囲気」は、Quake 2やUnreal: Tournamentのようなより小規模なゲームと同じとは言えないからです。エンジンはその程度を扱えるだけで、それは全体の一部分にしか過ぎません。ネットワーク帯域は、ラグが発生する人ごみのある場所、特にアクションを基にしたゲームだとあなたのやり方を本当に邪魔し始めます(これはUOやEQのような、日常の大半を座ってお喋りをするゲームでは、問題は少なくなります)。それを回避するため、もし断続性のキャラクタがあるのなら、ゲームが公平であることを確かにすることのほうがよく、それはサーバが多くの確認をせねばならない、ということを意味します。

現時点では2つの選択しかなく、1つは本当のクールな要素はより低い能力とゲーム性の品質で相殺することになる、ということを願い、より小規模のFPSよりもずっと下の地点までゲーム性の品質を下げることです。他は「アリーナ」の一続きを持たせることであり、そこへ入れる人数制限をかけることです(制限のある、EQのゾーンのようなものです)。

これは将来の技術に、どう影響を与えることになるのでしょうか? 本当に、言うのは難しいです。自宅にあるマシンは恐らく、あと2〜3年でそのゲームを走らせるのに準備が整うだろうし、積極的なLOD/PMシステムと技術の進化速度を合わせることで、本当に早く進ませることが出来るでしょう。それでも映像は、より小規模な対照とされるものより低い品質になるでしょうが、その時でも恐らく、例えばU:Tと同じ位の品質になるかもしれません。

ただ、本当の問題はエンジンではなく、ネットワーク接続の方になります。MMPFPSが引火点で引き起こすであろうネットワークトラフィック量を処理するのには多くのパイプを要しますし、56Kモデムがそれを通りぬけられるとは私は思いません。ケーブルモデムとDSLはそれを大いに減少させることが出来るでしょうが、これまでのところ広帯域のアメリカ一般住宅への浸透は、今だゲーム開発者が望むものよりもずっと低いのです。

これに反し、ここにある問題全てに私が本当に熱心に取りかからなくても、問題ありません。Dark Sector/Neocron/Planetsideチームは、それらの問題全てを解決する方法を見つけたかもしれません。それは私にとって素晴らしいことかもしれません、何故なら私は、FPSが大好きだからです。=)

Kusa - @103




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