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Past News Archives(2000年12月06日〜12月12日)


 2000年 12月 12日 (火)

・EXCLUSIV: uo2.de interviewt Ubiq [from gOmp Network - 2000/12/11]
gOmp NetworkはUbiqとのインタビューを掲載しており、全ログはすぐここ(ドイツ語バージョンはここ)から読むことが出来ます。
以下、気になる部分をピックアップします。

  • パーティクル効果のコードはUO3Dと共有している
  • 海外shardのサーバメンテは人の少ない時間に行う(この発言から、サーバダウン時間はある模様)
  • 必要スキルなしにどこでもログアウト可能(制限はある)
Kusa - @162

・EXCLUSIVE SCREENSHOT ONLINE [from Ultima Worlds Online: Origin - Mystics Network - 2000/12/11]
UWO:O Mystics Networkは、独占スクリーンショットを掲載しています。
Jukaの浮遊都市、Logosの地上部分であるJunctionに立つJukaは、今まで以上の衣類の可能性を感じさせます。
Kusa - @144


 2000年 12月 9日 (土)

・Conceptual Map of the City of Britain [from ORIGIN Stratics - 2000/12/8]
ORIGIN Straticsは今までのムービーやスクリーンショットを基にし、Britainのマップを作成しました。
Conceptual Atlas Sectionで、その詳細を見ることが出来ます。
Kusa - @234

・Overhead Names/Current Target [from Official DevForum - 2000/12/8]
Windfeatherは頭上の名前と現ターゲットの挙動に関し、以下の発言を行いました:

私はインタフェースな人間なんで、上位の有力なプログラマの一人に名前などについて聞いてみました。

今のうちらの計画は初期設定でプレイヤー/生き物の頭上に名前を表示し、トグルで切りかえるようになってます - これは市場にある他のゲームと似たものです。その名前は生き物が見えない状態(屋内、地形の背後など)だと表示されません。私が考えてる1つの例外は、「現ターゲット」を何かにセットしたときです。

UO2では、全てのターゲットされた行動(呪文、戦闘の動きなど)は、現ターゲットが何であろうがそこへ行きます。現ターゲットを示すため、ある種類の記号による要素、恐らくターゲットの頭上に矢印を表示する計画がうちらにはあります。

現ターゲットの挙動を視界内にいない他の生き物と同じような挙動(その名前やターゲットしてる矢印を見えないよう)にするか、例え建物内にいてもターゲットの名前やターゲットしてる矢印を常に見えるようにするかのどちらかにすることができました。これは壁の正面に漂う幽体離脱した名前を見るような、ある程度の記号によるおかしな結果を招きますが、誰か、あるいは何らかの物に対して「注意を払」ったり、相手が何らかの背後にいても見失うことはなくなるでしょう。現時点ではどちらが最善の策なのか完全には分からないけど、君達のある程度は持論がいくつかあるだろうことと思ってます :)

反復になりますが: 建物内にいる生き物の名前は見えません。現ターゲットが建物内にいると、見えるようになるかもしれません。

Kusa - @229

・Targetting party members [from Official DevForum - 2000/12/8]
Windfeatherは斜体の質問に対し次のような返答を行いました:

グループ内の全メンバーをカラーバーで見れるEQ/UO以上の何かを、私は本当に望んでいました。
EQ、ACなど(ACはこれに対しては最悪です)でクレリックをプレイする人間として、辺りを見まわし、パーティにいるメンバーを回復するのにそこら中をクリックしまくるのは大変なのです。

心配ありません; 確実に体力バーのあるパーティインタフェースになるでしょうし、そのバーをクリックしてパーティにいるどのメンバーもターゲットすることができるようになります。システム側は君の呪文、戦闘の動き、あるいは呪文詠唱、攻撃、つばを吐きかける相手を知っているので、うちらは単純な「現ターゲット」にしているんです。

Kusa - @149

・More on Bosses [from Official DevForum - 2000/12/8]
Windfeatherは極端に強力なモンスターの発生について、以下の発言を行いました:

私が求めている発生の挙動(そしてすぐテストすることになります; 発生装置はこれから数日以内に稼動するはずです)は、所定のエリアでパーティが容易に狩りのできる生き物の範囲にすることです; 例えばBritainの墓地(初心者エリア)では、低レベルはskeleton、zombie、そして上は約レベル5までの他のアンデットになるでしょう; 時にレベル8〜10、そして稀(たぶん1日1回)にみんなが団結して倒さなくちゃならない、レベル12〜13になります。EQプレイヤー向けに: Sand Giantよりもむしろ、North Ro砂漠にいる(レベル12〜13を割り付けられている)madmanとmummyだと思ってください。

大抵はレアな過度の発生は、エリア内にいるプレイヤーによって倒すことのできるものとなるでしょうけど、East CommonsのgriffonやNorth RoのSand Giantに類似したものは可能性としてはあるだろうけど、やっぱり超レアになります。EQの初めころGriffonに倒されて(そいつを倒すのに十分高レベルになった人が出てくる前は、常にゾーン内には3匹いました)それがいらだたしいことだと思ったけど、後にそういう発生がレアになったら、そいつが現れたとき興奮させるものになりました。それは単調さをなくし、高レベルプレイヤーに「英雄」をプレイするチャンスを与えました。

それにうちらは巨大でゾーンのない広大な土地にしてあるので、荒野を放浪していると、いつか目撃するかもしれません...とんでもなく大きくて、それを倒す必要のあるゲームにいる他の人々が警告するものをです。

Kusa - @133


 2000年 12月 8日 (金)

・RPG Vault Feature: Jeff Anderson (UWO: Origin) Interview [from RPGvault.ign.com - 2000/12/6]
RPG Vaultは、Executive Producer of ORIGINであるJeff Anderson、別名Knightとのインタビューを行いました。
そのインタビューの内容は、すぐここで読むことができます。
Kusa - @356

・Inventory Slots & Possessions [from Stratics Origin DevBoard - 2000/12/6]
Windfeatherはスロット分しか持ち物が運べないのかという懸念に対し、以下の返答を行いました:

こんにちは、Tholalさん。

バックパックの最上位層に入る以上に持ち運ぶことができるようになるでしょう - コンテナは再帰するんで、コンテナ内にさらに別のコンテナを置くことができるようになります。UO2での制限される要素は、今まで通りUOにあったような負担によるものになるでしょう。心配ありません :)

Kusa - @355

・"Bosses" [from Official DevForum - 2000/12/7]
Windfeatherはダンジョンにボスは存在するのかについて、次の投稿を行いました:

こんにちは、Ghaleonさん。

ボスはいますし、ボスはいません。常に同じ場所に発生する具体的な種類の強力なモンスターがいるという意味ではボスはいませんが、時々マップ上にレアで途方もなく強力なモンスターが発生し、暴れまわるという意味ではボスはいます。

だから例えば、普通はvampires、spectre、そしてそこの所有者の連合長のような中間レベルのアンデッドが発生するけど、時たまliche lordやtort lawyerのような、とっても始末に終えない生き物が発生するダンジョンをうちらは持つことになるかもしれません。数時間は狩りが正常に続くけど、突然にでっかい嫌なやつが現れ、フェレットの檻をひっくり返した以上にすぐダンジョンがカラになります。

Kusa - @327

・Underwater Dungeon [from Official DevForum - 2000/12/7]
Gafferは水中のダンジョンの存在について、以下の発言を行いました:

現時点では、水面下のダンジョンは計画されていません(将来的には、なんでも可能性はありますが:)。

付加的なものとして、EQの水面下のダンジョンは「Kedge Keep」といいます。もしシャーマン/エンハンター/メイジ/沢山のフィッシュイヤリングを持っているのなら、40〜50で良い経験値を得られます。そこはあまりにも大変なところであるため、一般にはあまりキャンプは行われていません。我々は全てのゲームをしないわけではないのです :)

それから水中には何もないのかという質問に対し、以下の返答を行いました:
いや、水面下のダンジョンはないと意味して言ったに過ぎません。忘れないで欲しいのですが、出荷時は恐らく水面で泳げるだけになるかもしれないので、水面下のエリアは恐らくせがまれるものとなるでしょう。我々は他のものよりも水上にある陸地に焦点を当てているのです(個人的に、大抵の人々が冒険をしたい場所だと思うので。)
Kusa - @313

・Combat balance [from Official DevForum - 2000/12/7]
Gafferは、以下の発言を行っています:

近距離での戦闘は、近距離戦闘の熟練者は距離のある人をずたずたに切り裂く傾向を持つことになるでしょう(大抵の場合十分距離のある攻撃はアーマーが少なく、近距離戦闘でアーマーが少ないのは完全な格闘者です)。大抵の長距離攻撃は阻止可能なものです - ですから、もしソードで切りかかってくる騎士へ弓を射ようとするなら、十中八九彼はあなたの攻撃を粉砕します。

もし範囲攻撃者になるつもりでしたら、ダメージを吸収してくれる人と多く組むことを考えてください。もし近接攻撃者になるつもりでしたら、少しのアーマーしか着ないことでボーナスを得られるし、阻止可能な攻撃を持つことはどちらかというと相当なダメージになる傾向があるので、ヒーラーと距離のある攻撃者からサポートを得ることを考えてください。

もしあなたはソロをしたいのなら、ある程度そのバランスをとることは出来ますが、能率の良いものとはならないでしょう。

Kusa - @292

・Back Down Skill Trees [from Official Discussions Forum - 2000/12/7]
スキルツリーを戻せるようにすると、スキルポイントを得やすい方法をとった後に難しいものへ使えることになるのではないかという懸念に対し、Gafferは以下の返答を行いました:

我々はバランスをとると同時に、それ(スキルツリーを戻せるという事実)も考慮にいれています - ええ、それはとても大変な道筋と簡単な道筋に伴なう問題だし、どの道筋ももう一方と同じくらいスムースにレベルダウンできるよう確かにすることも我々は鋭く見守る必要があるでしょう。

ツリーを戻すのにコストはかかります - 特に、時間です - あなたは戻す時もツリー間でアンクを分けている間もゆっくりとしか出来ないし、そのどちらも特別優れているということはありませんので、補足的なものであろうがかけ離れていようが、その場合アンクの転送中は低能率で行うことになります。

やはりあなたは、最も扱いにくいたった1つの我々のバランス問題だと私が考えているものを的確に指摘しています - 我々が調整しているように、あなたが述べたことに伴なう問題を扱っている数多くのものを期待していてください。さもないと、我々は「よーし、レベル10まではパン屋で、それから20まではファイヤーメイジに乗り換えて、30まではモンクだ」などのような全く同じ道筋を数多くの人達へ従わせることになり、それは個人的に世界をとてもつまらなくしてしまうと思うのです。

やはり良い要求です。余談ながら、この処理方法について2〜3のアイデアを私は持っているのですが、我々がそれを導入するかどうか分かるまで、少しの間それを秘密にしておきたいと思います。

Kusa - @268


 2000年 12月 7日 (木)

・Turn-To-Face-Target [from UWOO@egroups.com mailing list - 2000/12/6]
Gafferはターゲットした方へ向くという提案に対し、以下の発言を行いました:

我々は現在、それを行うことを考慮しています。我々はそれを十分試し、どのような感触かを見極めます(クールなものとなるかもしれないし、じれったいものとなるかもしれないし、相手が逃げてもターゲットへ振り向けるので隠れられないので、不正可能なものになることを避けるのが難しくなるかもしれません)
Kusa - @283

・Strategy vs Tactics [from UWOO@egroups.com mailing list - 2000/12/6]
Ubiqは以下の発言をしています:

デザインチームにいる私達は、「戦略」対「戦術」という、2種類の物事をちゃんと識別しています。「戦略」とは、戦闘内にそれを用いた適切な手段をとり入れ、戦闘中に切りかえるのは稀(つまり、ファイヤーエレメンタルに冷系のダメージ)であるプレイヤーに関係します。「戦術」とは、実行時に戦闘結果に影響を与えられる決定をする人々のことに関係します - つまり、誰かが呪文詠唱するのをあなたが見たときに、低ダメージだが呪文を中断させる機会の高い戦闘方法へ切りかえることです。理論上、ゲーム内へ戦術を含ませる数多くの方法があります。実際問題として、プレイヤーが聡明な戦術上の決断をするのに必要な反応を書物ほどの文字を彼らへ浴びせたり、あるいは不愉快な絵(特にアニメーション)で吹き出しを作ることなしに与えるのは、あなたの想像するよりもずっと難しいのです。それでも私達には重要なことですので、私達はよく試してみるつもりのいくつかを持っています。

(ついでながら、恐らく誰も「戦略」と「戦術」という用語を私達と同じ意味では使っていないことに私ははっきりと気付きました。良いデザインチームの一部分は、そういった極めて重要な構想を述べるために使える共通の用語表を作っています)。

戦略(Strategy)は全体の作戦計画で、戦術(Tactics)は個々の戦闘の用兵のことを指します。
Kusa - @280

・Targetting Members [from UWOO@egroups.com mailing list - 2000/12/6]
ORIGINではどのように仲間をターゲットするのでしょうか。UbiqはUWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下の発言を行いました:

ORIGINは、「現ターゲット」を用います(時に、現範囲内の「プリターゲット」と呼びます)。なので、あなたがターゲットを選ぶと、あなたの使うどのような戦闘も、あなたの唱えるどのような呪文も、自動的にそのターゲットへと浴びせることになるでしょう。パーティメンバーをクリックすることは現ターゲットをその彼へ設定することになり、彼へ回復呪文を唱えられるようにします。

何故、「ターゲットするカーソル」の代わりに「現在のターゲット」なのでしょうか? 人々があなたの画面の横に走りこめる3Dの世界では、誰かをターゲットする試みは非常に苛立たしいものとなることがあります - 「現ターゲット」の原理は、あなたの必要とするプレイヤーを捕らえることが容易になります。また、インタフェースに異なる振る舞いをさせる複数の「モード」(つまり、ターゲットしていないモード)をゲームに持たせると、新たなプレイヤーを混乱させる傾向があるし、バグの可能性を増加させるのに十分な複雑さによくなるので、それを排除する試みも私達はしています。

Kusa - @235

・Mountains [from Official DevForum - 2000/12/6]
Ghosthackerは本当に高い山は存在するのかという質問に対し、以下の返答を行いました:

山は山頂に雪をたたえるほどに高いです。それは大抵の人々が温暖な気候を好むように、そこには余り多くの興味を起こさせる地点(POI)を見つけない理由なのです...

実際、Minocへの通路は街へと行くには非常に難しかったので、私達はある程度の山を調整せねばなりませんでした...

Kusa - @161

・Water Reflection [from Official DevForum - 2000/12/6]
SkiCatからの水面についての発言です:

確かに今までのスクリーンショットは単なるテクスチャを水面に張りつけただけのものです。私達は環境マップの出来るハードウェア上でそれを行う計画を持ってはいるのですが、まだ完全には終えていません。日没は反射マッピングの自然な結果となるでしょうから、それもそうなるものだと思っています!

でも心に留めておいて欲しいことは、計画されているが完成のしていないどの特色も、初期の発売に入る保証はありません。私は幸先の良いことを願っています。:)

Kusa - @148

・Banks [from Official DevForum - 2000/12/5]
Ghosthackerは銀行について、以下の情報を提供しました:

主要な都市は多くある一方、より小さい街でも支店があります。銀行は私達にとって大きな関心事でした...
Kusa - @134


 2000年 12月 6日 (水)

・Virtues [from UWOO@egroups.com mailing list - 2000/12/5]
Ahrimanは先日Starrとのインタビュー内で触れられた都市とダンジョンの数と徳(Virtue)の関係について、以下の投稿をしました:

私達の目標はどちらかというと異なる文化を反映する徳として保持することであり、徳を除外するということではありませんでした。Jukaはしきたり(Way)を持っています - 彼ら自身の徳のシステムです。Meerは彼らの祖先崇拝と彼らの哲学である調和(Harmony)を持っています。それらの哲学はどのようにぶつかり合うのでしょうか? お互いどのように敬意を表すのでしょうか? お互いの哲学はどのように新たな考えを取り入れ、変化するのでしょうか?

Britannia人は徳義の上に成る3つのGreat Housesが基になっていることを、私達は既に述べました - 真実(Truth)、敬愛(Love)、そして勇気(Courage)です。そして徳も同様に小説における役割を演ずることになるでしょう。この哲学は新Britanniaに騎士道精神の秩序を導きます。徳はただ1つの場所や建物ではなく、それを超越すべきものです。徳は各個人の中に存在するのです - そこが最も良い正確な場所なのです。

Kusa - @425

・Unique boxes for each races [from UWOO@egroups.com mailing list - 2000/12/5]
Ubiqは種族特有のスキルボックスをプレイヤーに知らせることは重要だという意見に対し、以下の発言を行いました:

沢山の不意打ちで邪魔をすることになるとは思いません。何があなたのキャラクタを成長させる最善の方法か、そしてその種族で達成可能なものなのかをStraticsや他のウェブサイトがより明確にしてくれるものだと、私は確かに思います。

真偽は分かりませんが、大抵の種族間の独占的なボックスはツリーの高いところにあり、一般にはブースタとなるでしょう。さらにその種族はある種類のボーナスを一般に得るでしょうが、種族によって違うものとなるかもしれません。従って、Jukaはより多くの鉱石を採掘できるようになるかもしれませんが、Meerはより速く採掘するかもしれません。

Kusa - @384

・Metamagic/Booster [from UWOO@egroups.com mailing list - 2000/12/5]
以下はUbiqからのものです:

あなたの呼ぶ「metamagic」というものを私達は持っています。私達はそのことを「ブースタ」のようなもので呼ぶ傾向があります。それは瞑想時間を減らし、呪文の有効性を増加させ、moonglobeの再充填時間を減らしたりするスキルです。ただ1つの系統に影響するブースタと、全ての魔法に影響するブースタがあります。

ブースタは常にオンの状態です - それを作動させる必要はありません。私達は一時的なブースタとして振る舞うある程度の呪文も持っています。例えば、地の魔法(earth magic)は火(fire)のマジシャンをより強力にする呪文を持っているかもしれません。この方法でこれらブースタを扱うことは、パーティを組むことをほんの少し価値のあるものにさせます。

Kusa - @359

・The Soul Crystal [from UWOO@egroups.com mailing list - 2000/12/5]
AhrimanはSoul Crystalというものについて、以下の投稿をしました:

Soul Crystalは、Meer Magical Academyに属する神聖な古器(artifact)です。再度Lord of Necromancersとして君臨するはずであるAdranathからIshpurを守る助けになるために作られた、Lore Councilの力の中心です。(私達全員が知っていることは、それはまずあり得ないと言うことです)。;)
AhrimanはMeer Magical Academyの運営者について、以下の事を知らせてくれました:
女族長(Matriarch)とロアマスターの双方とも、Meer Magical Academyで教えていますが、本当にその学校を「運営」しているのは、女族長の方です。
Kusa - @345

・The Demon Adranath [from UWOO@egroups.com mailing list - 2000/12/5]
UO2.orgにあるDemon Adranathの記事内のAhrimanの発言についてUWOO@egroupsメーリングリストで言及がありました。まずは基となったその記事です:

前世紀フィクションで触れたように、Adranathは大異変(Cataclysm)前の古代Lore Councilの長でした。KajiがThanの象形文字を彼めがけて開放したとき、世界の再形成、そしてPrimogenitorの力の制御をする試みであるうぬぼれに対する処罰として、Malevolenceによって一掃されました(彼はそれを失敗したのです)。大異変後、Adranathは彼のゆがんだ弟子であるKavahによって甦ります。しかし、古きロアマスターはもはや平凡なMeerではありませんでした。彼は今、巨大な力を持つ不死のデーモンであり、Malevolenceの献身的な僕であるLord of Necromancerとなったのです。

Adranathは最初のNecromancer戦争後に打ち倒されたとはいえ、彼の魂はSoasariaへ居続けています。それはBloodstoneによって作成に成功したLord of Necromancerの化身であり、そのStoneは後にShadow Hunterの創設者であるAuric、そしてKabur、Dasha、Kasimという名のBritanniaの騎士、そしてErisという名の技術暗殺者(アニメ映画の筋に出てくるでしょう)を含むSosariaの英雄達によって破壊されました。Adranathの漆黒の魂は最終的にAbyssへと追いやられましたが、彼はnecromancyの呪いを後に残しました。

Sosariaはまた、この汚らわしいデーモンによって脅かされることはあるのでしょうか? あなたはどうお考えですか? ;)

上の記事に対し、AhrimanはKasimとErisについて以下のような説明を行いました:

Sir Kasimは、Ultima Originアニメ映画の主要キャラクタの一人です。彼は、新Britanniaに起こるnecromancyの災難との戦いに専念する高潔な騎士であるPaladins of the Vigilの一員です。彼の漆黒の過去に出てくるキャラクタへ非常に興味を持っています(彼は以前人殺しでした)。彼はどのHouseも見付ける事は出来ませんでしたが、Bloodstoneで大規模なアンデッドの軍隊を生き返らせるというAdranathの計画を打ち破る手助けを行いました。

Erisはアニメ主演で予定されているもう一人のキャラクタでした。彼女はTechnocrat Lectorの人間のスパイ/暗殺者です。Britannia人とJukaとの新たな友好関係を故意に妨害しましたが、一流の魅力を持つ女として彼女は英雄(Kasim)に惚れ込み、最後にはAdranathとの戦いに参加するようになりました。(アニメに共通して見られるように)彼女はとても悲劇的なキャラクタです - 美しく、そして不幸なのです。

次にAhrimanはその二人は実際にゲームに出てくるのかについて、以下の返答をしました:
Kasimは確実にいます。Erisは残念ながら、Adranathの阻止に彼女の生涯を捧げてしまいました。
最後にErisの死によってKasimはどれほどショックを受けたのかについて、Ahrimanは以下のものを追加しました:
彼は間違いなく悲しみましたが、打ちひしがれてはいません。Kasimは他の誰かに苦しめられる、彼自身の問題をあまりに多く抱えているのです。;)
Kusa - @296

・The City of Garron [from UWOO@egroups.com mailing list - 2000/12/5]
最近CoNBで掲載されたGarronのスクリーンショットについて、以下の情報を提供しました:

その大きな装置は、Core Drilling Machineと言い、大異変(Cataclysm)前にあったものが後に残ったものです。それは地熱エネルギーを動力化するため、Overlord達によって築かれました。KumarとNarahはその使われなくなった装置を目撃し、その巨大な機械の骨組みの周りに彼らの都市を建設するため、Great Motherからの目印としてそれを利用しました。
Kusa - @241

・Concerning clothes [from UWOO@egroups.com mailing list - 2000/11/30]
Gafferは衣類に関する質問に対し、以下の返答をしました:

いいえ、衣類は汚れません(理論上はそれを暗くすることは出来るでしょうが、現状ではそうしていません)

ある程度の衣類は、歩く/走る/飛び蹴りをする間の動きがあります(ローブ/ドレスはこれがないとおかしく見えるでしょう)が、大部分は必要ありません。

魔法の衣類(対魔法アーマー/武器/宝石のいずれも)については知りません。出来ない技術的な理由はありませんので、それはデザイナーのバランス上の理由に委ねられます。

Kusa - @234

・Server boundaries [from UWOO@egroups.com mailing list - 2000/11/19]
サーバ境界線についてのUbiqの投稿です:

一般には、サーバ境界線上をまたいで戦え、呪文を唱えることが出来ますし、モンスターAIもあなたを追跡してくるでしょう。やはり、ある程度の行動はサーバ境界線上では禁じられます。例えとして、取り引き、境界線上をまたいで物体を拾う、そこへ落とすことを含みます。こういったシステムを組み合わせたサーバ境界線は、よく不正や複製バグを生み出す結果となるし、正直なプレイヤーにとって相手に2歩近づくことでその問題をうまく避けることはそれほど簡単なものではありません。

彼らはどれほど「継ぎ目のない」ように感じるのでしょうか? まあこれまでのところ、横切るときもたつくことは全くないほどとても継ぎ目なく感じます。もちろん、私達のサーバは何百という人々が歩き回っているわけではないので、完全に稼動させたら少しばかりパフォーマンスに響くかもしれませんが、総合的に考えてゲーム性は申し分なく容認できるものとなるでしょう。

Kusa - @227

・Race Wars [from UWOO@egroups.com mailing list - 2000/11/18]
Ubiqからのものです:

種族戦争はORIGINデザインの要素ではありません。

多くの人々がそれはEQのデザイン上の欠陥、あるいはダークエルフがハイエルフとグループを組むなど、ゲームをプレイする人々の欠陥だと考えています。実際のところ、人々は彼らの友人とグループを組みたいので、ゲーム機構はそれを常に許可すべきなのです(そしてそれを奨励させるべきです!)。

Ultima: ORIGIN世界の緊張は、ある程度種族を基にした構成要素を持ってはいますが、肌にある毛皮以上にイデオロギーである傾向があります。

Kusa - @206

・the Overlords [from UWOO@egroups.com mailing list - 2000/11/18]
Overloard達は大異変(Cataclysm)を切りぬけたのでしょうか? AhrimanはUWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下の発言をしました:

他のOverlord達は大異変(Cataclysm)を切りぬけ、ゲーム内に出てくるでしょうから、それを見るまではお待ちください。Prime Overlordの場合ですが、彼は切りぬけてBlackthornから科学預言者(Techno-Prophet)へと変換させた責任者の一人であると、私は既に述べました。

Prime Overlordはまだ存命しているのでしょうか? 私はPrime Overlordほどクールなものを根絶やしにするような作家に見えますか? ;)

Kusa - @160




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