アメリカ時間の2003年8月21日、米 EA 社は ORIGIN で開発されている「ウルティマ」シリーズの最新作であり、かつ最新の「MMORPG(大規模多人数型オンラインRPG)」である、「Ultima X : ODYSSEY」の大規模な発表会をサンフランシスコにて行いました!
そして今回、そのイベントに招待して頂いたので、ここでイベントの模様と、そしてこの「ウルティマX オデッセイ」の詳細をご報告いたします。
ただし、Ultima X:ODYSSEY はまだ開発中であり、現時点ではβにもなってない、公開用のαバージョンが出来ているにすぎません。
よって、開発はまだまだこれからであり、ここに記載している内容や画像も今後変更になる可能性がありますので予めご了承ください。
「UltimaX:ODYSSEY(ウルティマX オデッセイ。UXO)」は本家のウルティマシリーズの 10番目 の作品として発表されています。
つまり、バックにウルティマの世界観はありますが、完全に本家のウルティマのストーリーとは切り離されている「Ultima Online(UO)」とは別のものと言えますね。
UO がウルティマシリーズの外伝的な存在であるのに対し、UXO は Ultima9 から続く本家の物語が、今回はオンラインゲームになった、という感じです。
つまり、UXO は UO と同じ MMORPG ではありますが、UO の続編ではありません。
「姉妹ソフト」という形に近く、双方が平行して発展していく形になる予定のようです。
この辺りについての、双方の関係の詳細は後述します。
UXO という略称は、Ultima X であり、同時に UO のイメージもある、意味深な名前ですね。
X には「不明」という意味も含まれているようです。
UXO は2年も前からすでに製作が続いていたそうで、つまり時期的には Ultima9 が発売され、UWOO(UO2) と呼ばれた 3D 視点のMMORPG が開発中止になった頃から開発されていた事になります。
イベントはかなり大規模&多人数で、かつて1つのゲームで EA がここまで大きなイベントを実施したことはないそうです。
ちなみに右の画像は、イベント会場にいたウルティマのコスプレな方々。
みんな背も高くて、日本人だとこうはなりませんね〜 ^^;
「それで殴られたら確かに死ねる」と思うような、巨大なロングソードを持ってる方もいました。(1.5メートルぐらいあった)
とにかく、このタイトルに EA と ORIGIN が相当な意気込みであることは確かなようです。
さて、ゲームの内容ですが・・・
ストーリーに関しては、前述したように Ultima 9 の続きとなっています。
「ウルティマ9:アセンション」によってアバタールとガーディアンの戦いは一旦終わりますが、世界はやはり混沌としたままでした。
そこでアバタールは自らの記憶を元に新しい世界を創造。
ブリタニアの住人、すなわちプレイヤー達はそのアバタールの「夢の世界」に行き、その中で「徳」の修行をする事によって、それぞれが「アバタール」となるべく活動を行う、と言った物語になっています。
つまりプレイヤーの目標は、ウルティマに存在する8つの徳を極め、「聖者アバタール」になることであり、UO と違って固有の目的が用意されている訳ですね。
( 「徳」については、「徳の探求」のコーナーの「徳とは?」のページをご覧ください)
ゲーム自体は、3D 視点の ネットRPG となっています。
つまりこの点で言うと、Ever Quest(以下 EQ)や、ファイナルファンタジーXI(以下 FF XI)と同様と言えますが・・・
とりあえず、ゲームのスクリーンショットは以下のような感じです。
現時点のグラフィックの正直な感想を言うと、キャラクターについては UO の 3D クライアントのキャラクターがそのまんま立体になっているという印象を受けました。
よって、FF XI などに比べると荒めで、角ばった印象があります。
ただ、そのぶん動作については軽く、軽快に動くような感じはしました。
背景については非常に美しく、他の MMORPG と比べても遜色ありません。
特に水面や天候などの表現に関してはとても綺麗で、例えば水面には周囲の景色やキャラクターが写り込み、そして揺らめいています。
ただ、キャラクターグラフィックについてはまだまだ未完成で、今後さらにディテールを大幅に変える予定らしいので、上記のスクリーンショットの画像も含め、まだ「開発中」の状態だと思ってください。
(特にプレイヤーキャラのグラフィックはまだこれからのようです)
モンスターについては、「ちょっとかわいいかな」 という印象を受けました。
少しだけディフォルメされた感じだったのですが、これはこの方針で行く予定とのことです。
つまり、あまりグロテスクというか、不気味というか、そういう傾向にはならないようですね。
動作環境についてはまだ開発中のため不明ですが、お話では FF XI とほぼ同等になる予定で、FF XI の PC 版が動けばこちらも動くだろうとのことです。
そして、実際にプレイした感じなのですが・・・
スクリーンショットやムービーなどの見た目は EQ や FF XI に似ている感じがありますが、ゲームをやってみた感じは・・・ それらのものとは全く違います!
非常にアクション性が強く、展開もとてもスピーディーで、まるでアクションゲームのようです。
私的にですが、既存のゲームで言うと、ディアブロが 3D になったような感じ・・・ という印象を受けました。
とにかく走るのが速いです!
そしてクリックを連打すると剣をブンブン振りまわします!
おまけにスペースキーを押すとジャンプします!
これで敵が踏み潰せたら、別のゲームですね。(^^;
しかも、戦闘は多数 対 多数が基本となるようです。
敵は1体単位ではなく数体がまとめて出現する形であり、戦闘に入るとそれらと一斉に戦うことになるため、かなりハデです。
とにかくアクション性が非常に強く、サクサク進みます。
開発側としては、さらに出来るだけゲームのテンポを早めていきたいとの事です。
EQ や FF XI は、1体の敵をコマンド選択によってみんなで殴り、戦闘後はしばらく休憩・・・
という展開になりますが、UXO はそれらとは違う形にしようという意図があるようですね。
ちなみに、戦闘時には右の画像のような紫とオレンジのメーターが出てきます。
紫は攻撃命中率を、オレンジは攻撃回避率を表しており、紫の方は武器をブンブン振ってると下がっていきます。
オレンジの方も同様に戦っていると徐々に下がります。
これらのメーターは、紫は武器を振らずにいる事で回復し、オレンジは右クリックを連打してパワー(スタミナのようなもの)を消費することで回復します。
つまり、ただ剣を振り回すだけではダメということですね。
コマンド選択ではなく、プレイヤーがリアルタイムに戦う感じが解ると思います。
UO もそうでしたが、やはり基本は「アクションRPG」となっているようですね。
さて・・・ いよいよ大切なゲームシステムについてですが・・・
まず、キャラクターは複数の種族から選択可能で、さらに道(Path、パス)と呼ばれる職業を選択するようです。
キャラクターメイキングの画面はまだ完成していなかったため、どのようなものがあるのかは確認できませんでしたが、職業は8つの徳にちなんだもので、種族は人間の他にエルフやオーク、ガーゴイルやフェアリーなどのファンタジーな職業が存在するようです。
ちなみに、翼のある種族はジャンプの飛距離が長く、フェアリーは常時浮いてるそうです。
これが戦闘などに影響あるかは解りませんけどね。
そして、ゲームは基本として「経験値をためてレベルアップしていく方式」です。
この点では他の 3D の MMORPG と同様で、UO のようなスキル制ではありません。
ただし、経験値が貯まってレベルアップすると「ポイント」がもらえます。
経験値には「ステータス」と「アビリティー」の2つが別々に存在し、ステータスの経験値が貯まれば、もらえたステータスポイントを好きなステータスに振り分けることが出来ます。
「アビリティー」の経験値がたまった時も、好きなアビリティーを貰ったポイント分だけ上げることが出来る訳ですね。
アビリティーは右のように数系統が存在します。
これは最初に選んだ職業(パス)によって異なり、3つの系統×3つのアビリティー×6つのランクが確認できました。
( 「系統」や「ランク」の正式名称は解りません。 ここでは便宜上そう呼んでいます)
1つのアビリティーにポイントをいくつも振り分けることも可能で、その場合はその技がさらに強化されていきます。
今のところ、次のランクのアビリティーを覚えるには前のランクを合計6レベル分上げる必要があるそうです。
どれをどのように覚えるかはプレイヤー次第なので、同じ職業でも、どんなキャラになるかはプレイヤーによってかなり違ってくるようですね。
アビリティーには、見た事のないものもあれば、「ダブルストライク」とか、「パラライジングブロウ」とか、UO でおなじみのものもたくさんありました。
魔法もアビリティーに含まれますが、やはり UO の魔法が基本にあるようです。
また、ステータスも、「STR」「DEX」「INT」、そして「運」などのおなじみのものがあり、防御についても「物理属性」と「火・冷・毒・エネルギー」の例の5属性になっていました。
この辺りはワザと UO を継承し、UO のプレイヤーがとっつきやすい様にしているそうです。
ただ、基本ステータスには「CON」という新しいものも含まれています。
アビリティーには経験値によって覚えるものの他に、「徳」によって覚えるものが存在します。
この「徳のアビリティー」は「8つの徳×4種類」が存在し、キャラクターが「徳」を高めることで得られる徳ポイントによって、習得・レベルアップさせることができます。
これはどの職業でも覚えられるものであり、「ヒール」などの一般的なものが含まれるようです。
「徳」を上げることは、キャラクター自体をパワーアップさせることにもつながる訳ですね。
そして、その徳ですが・・・ これはクエストによって上昇します。
NPC などに話すとクエストを貰える場合があり、それをクリアすることで、そのクエストに応じた徳が上がるようです。
ただ、面白いのは時間やレベルなどの条件によって、NPC が突然現れてクエストを持ちかけてくる事がある事です。
つまり、こちらから NPC にクエストを貰いに行くのではなく、向こうから持ってくる場合がある訳です。
よって、クエストはプレイ中に頻繁に発生するようです。
さらに、クエストには分枝も存在するようで、例えばデーモンが封印された指輪のクエストでは、依頼者の指示通りに封印されたデーモンを倒して武勇の徳を得る方法の他に、封印されたデーモンを助けて慈悲の徳を得て、さらにそのデーモンを召還できるようになるというルートもあるそうです。
クエストはレベルが低くても出来るものから、レベルが高くないと出来ないものまでとにかく数多く揃えるとの事で、レベルにあった冒険が常に出来るようにしたい、との事です。
まあ、「徳を上げる=クエストをやる」という事のようなので、クエストは相当たくさん必要そうですね。
アイテムは、UO:AoS の方式と思ってもらって構いません。
各武器や防具には素材やマジック特性などが付加されており、アイテム情報画面で UO のようにチェックできます。
マジック特性についても、日本語で言うところの「炎抵抗+3」とか、「DEX +2」とか、まんま UO でした。
UO では結局導入されなかった「Gold Increse +10%(ゴールド増加 10%)」などもありましたが、これも UO で導入予定だったものですね。
これらも UO のプレイヤーが違和感のないようにとの配慮だと思われます。
ただ、大きく違うのは成長するアイテム「インテリジェントアイテム」の存在です。
これは装備して戦うことにより、アイテム自体がレベルアップして成長すると言うもので、さらにプレイヤーが「徳」のポイントを消費して手を加えることもできるようです。
どのように成長するかはその武器や防具でどのように戦ったかにも影響するようで、例えばその武器でドラゴンと戦いまくれば、「ドラゴン特攻」が付く、という具合になるようです。
ただし、インテリジェントアイテムには「インテリジェントマックス(最大値)」という数値もあったので、ひたすら無限に成長するわけではないようです。
これら「インテリジェントアイテム」も、もちろんプレイヤー間で取引が可能です。
UXO での取引については、UO のようなトレードウィンドウで行います。
EQ や FF XI にあるような「バザーシステム」(アイテムに値段を付けて誰からでも見えるようにし、ボタンですぐに購入できるシステム)について聞いてみましたが、はっきりと「ない」と言われました。
バザーシステムは取引がただの自動販売機になってしまう弊害もありますからね。
ただ、アイテムをチャットウィンドウにドラッグさせることで、そのアイテムの名前がリンク付きで表示され、それをクリックするとそのアイテムの詳細を見ることができ、これを取引に利用することができるようになるようです。
対人戦についてですが・・・ PK はありません!
「徳を高める」という目的上、他プレイヤーへのネガティブな干渉はないようです。
ただし、Duel による対人戦は存在します。
この Duel は1対1はもちろん、パーティー同士の戦闘も可能で、さらにシステムで「賭けDuel」を行うこともできるようです。
互いにアイテムやお金をかけて勝負し、勝ったほうのものになる、という訳ですね。
ギルド War、大規模 War が出来るかについては・・・ まだ明確な返答はなかったように思います。
「出来るだけ大規模な War が出来るようにしたいが、まだこの辺りは開発・調整中」という感じです。
なお今回のイベントでは、イベントの最後に「PvP トーナメント」が開かれました。
現時点では、魔法の詠唱妨害がなく、さらに魔法のホーミング性能が良すぎて威力も強いため、ファイアーボールの打ちまくりで勝負がついていましたが・・・
キャラの移動が早いだけにかなりスピーディーで、やはりアクションゲームのようでした。
これが煮詰められてくれば、かなり面白くなりそうですね。
さて、大切な「ゲームバランス」面についてですが・・・
UXO には MMORPG としては非常に大きなシステムが存在します。
「Odyssey Adventure System(オデッセイ・アドベンチャー・システム、以下 OAS)」と呼ばれるもので、一般には「パーソナルエリア」とも呼ばれるシステムです。
これは、プレイヤーの任意でメインのオンライン上ではない、「ローカル上」で冒険することができるものです。
つまり、UO のようなサーバー上の世界で冒険するだけでなく、ディアブロや PSO(ファンタシースターオンライン)のように、自分だけ、およびパーティーメンバーだけがいる世界で冒険することが任意に可能になっています。
OAS を使用して冒険した場合、当然他のプレイヤーには会ったり干渉したりする事は出来ませんが、MMORPG で必ず問題となる 「狩場が混雑していて獲物がいない!」 というケースを回避できますし、他のパーティーが同じクエストをしていてクエストの進行が干渉してしまうという事も起こらなくなります。
Duel などもこのプライベートエリアで行うことが可能なようで、他のプレイヤーによる邪魔やラグなどを気にしなくて済むようです。
ただし、OAS の使用中も常にサーバーには接続されており、完全にローカルのみで動いている訳ではないので、チート対策も考慮されているようですね。
このような「プライベートエリア」のシステムは最新の MMORPG では様々な形で考慮されつつあるようで、UXO でもそれがいち早く導入されるようです。
他には、死んだときのペナルティー、俗に言う「デスペナルティー」がありません。
FF XI などは死んでしまうとその日に稼いだ経験値とかがパーになって、「今までのは何だったんだ」とかいうことになったりしますが、そういうのはないようです。
また、時間のないプレイヤーでも遊びやすいように、パーティーメンバーや知人をすぐに自分のいる場所にテレポートさせるシステムが導入されるそうです。
こういったパーティー制のあるゲームではメンバーが集まるまでかなり時間がかかってしまう訳ですが、そういった時間を出来るだけ短くしようと言う考えがあるようです。
ただ、UO と同じくソロプレイでも十分遊べる内容にしたいという考えも基本としてあるとの事です。
全体的に、既存の MMORPG に存在する「ストレス」や「待ち時間」を極力廃したい考えのようですね。
また、レベルアップ制のゲームで一番気になり、そして最も重要なパーティー内のキャラクターの「レベル差」の問題ですが・・・
現時点ではまだ開発中で、明確な仕様は解りませんでした。
(* レベル制の RPG では、レベルの高いキャラとレベルの低いキャラが組むことで、低いキャラの経験値を簡単に貯めてレベルアップさせることが出来ます。
これを「パワーレベリング(PL)」と呼びます。
MMORPG ではこれを防ぐため、レベルに差のあるキャラクター同士がパーティーを組むと、それに応じて入手経験値が少なくなる、などの処置が取られる場合が多いです。
しかしこのために、キャラクター同士のレベル差が開いてしまうと、例え知人同士で一緒に冒険したくても、レベルが合わないから出来ない、と言った弊害も出て来てしまいます。
こう言った問題が MMORPG における「レベル差の問題」です。
もっと単純に、弱いキャラが強いパーティーに入っても足手まといになる、という問題もあります)
案として、「リーダーのレベルの上下 50% 以内で冒険が出来るようにする(リーダーがレベル10なら 5〜15 でパーティーを構成)」などを考えているとの事でしたが・・・
とにかく、レベル差があるキャラクター同士でも広く遊べるシステムにしたいとは言われていました。
他の案としては、レベルの高いキャラが低いキャラをエスコートすることで徳が得られるというシステムも考えにあるようです。
ここは重要な点なので、今後の動向に注目したいですね。
また、このレベル差問題にも少し関連していますが・・・
UXO にはもうひとつ、非常に面白いシステムがあります。
それは、メインキャラの「徳」が十分に高まった状態で 2nd キャラを作ると、そのキャラクターはメインキャラの「フォロワー(従者、弟子)」という形となり、メインキャラの特性を受け継ぐというものです。
このゲームでは、1キャラ単独ではそのキャラクターはアバタールになれません。
なぜなら、「徳」の上がる上限(キャップ)が存在するからです。
例えば、100 が徳の最高値だとしても、初期状態ではその 80 ぐらいまでしか上がらなかったりします。
しかし、その状態で 2nd キャラを作れば、そのキャラは 1st キャラのフォロワーとなり、1st キャラの高い能力をある程度受け継いでゲームを始めることができます。
そしてその 2nd キャラが十分に成長すると・・・
1st キャラの「キャップ(上限)」が外れるのです。
つまり、2nd が成長すれば、1st もさらに成長できる訳です。
こうして、3rd、4th キャラも同様に能力の継承とキャップの解除が行えます。
1人のフォロワーで1つの徳のキャップを外す事が出来るらしいので、結果として 1st キャラが8つの徳を極めてアバタールになるには、8人のフォロワーでキャップを外す事が必要になります。
こういうと、ものすごーーく大変に思えますが・・・
これは実際にどの程度のスピードでレベルや徳が上がるのかによりそうですね。
ただ、このシステムのために様々なキャラクターでプレイする必要があるようなので、他の人のレベルに合ったキャラクターを選んでプレイする、という事が可能で、これが「レベル差問題」の一つの解決案にもなっているようです。
さらに、この「フォロワー」システムによってのみ覚えることが出来るアビリティーも存在するそうです。
かなり奥深そうなシステムですので、今後の発表に注目ですね!
では、最後にいよいよ・・・
UO プレイヤーなら一番気になるところであろう、UO との関係についてです。
まず UXO は UO で出来ないこと、UO にないことがたくさん盛り込まれている訳ですが、同時に UXO では出来なくて、UO では可能なこともたくさんあります。
まずは PK。 もちろん PKK もですね。
こう言った同意のない PvP は起こすことが出来ません。
さらに生産。
UXO には「インテリジェントアイテム」による「アイテムの成長」を行うことが出来ますが、材料などからアイテムを「生産」することは出来ません。
他に、「家」もありません。
バンクは存在しますが、独自の家を持つことはまだ不可能です。
こう言った事について、「UO でしか出来ないことは UO でやって下さい」というスタンスがあり、同時に「UO の特徴をあまり侵しすぎたくはない」というのもあるようです。
UO は UO で、UXO は UXO で相互発展させていきたい考えがあると同時に、一方で出来ないことを補えればと言う考えもあるようです。
ただ、UXO は元々3つのバージョンで考えられており、最初のバージョンでは基本システムと戦闘の部分を十分に作り上げていきたい、というのがあるようで、クラフト(生産)やハウジング(家)については今後の追加キットによって付属することを考えてはいるようです。
開発部に関しては、UXO と UO は基本的に別になっていて、役職の変更などで人員が相互に移動する場合はあるけれども、基本的に開発は個別に進行しているようです。
よって、どちらかが忙しいからという理由でどちらかが遅れることはないとの事です。
また、UO と UXO の双方をプレイヤーが楽しめるように、アカウント料金についてパッケージ化する案が出ているようです。
これはあくまでまだ「案」ですのでどうなるか解らないのですが、UO と UXO、および他の EA のゲームも含めて複数のゲームのアカウント料金を1つにまとめたコースを作り、それを支払方法に選択することで、1つあたりのゲームのアカウント料金を安くするというもののようです。
これがあれば、UO と UXO で双方のプレイヤーの増加が見込めますし、プレイヤーとしてもアカウント料の負担が軽くなるので、とてもありがたいですね!
他に、アイテムやステータスが UO に関連しているものになっていると書きましたが、デモでプレイされていた UXO では効果音なども非常に UO ライクで、剣撃の音や悲鳴などはおなじみのやつでした。
また、公開されたムービーで街のシーンが少し出てきたのですが、これも UO の町並みをそのまんま立体にした感じで、UO の面影が強く存在しています。
最後に、発売日ですが・・・ 今年の冬を目標にされているようです。
これはかなりハイペースな気がしますが・・・ どうなるでしょうね。
発売は現在のところ、日米同時発売を目指しているとの事です。
それがムリだとしても、遅くとも日米の発売日の差を 30 日以上にはしたくないとのことです。
今回のイベントでも、すでに日本語化された UXO が展示されており、ステータス名や敵の名前などが漢字やカタカナで表示されていました。
日本市場をかなり意識しているのは確かなようで、日本のプレイヤーとしては嬉しい事ですね!
以上、今回のイベントで見てきた UXO の内容を手早くご紹介いたしました。
最初に注記した通り、UXO はまだ開発中ですので今後まだ変化する可能性もありますが、UO ユーザーならかなり期待の MMORPG であることは確かですね。
ウルティマとして「徳」を重視している点が、個人的にも嬉しいところです。
今後も様々な情報が公開されていくと思われます。
さらなる動向に注目しましょう!