総合資料館

Past News Archives(2000年7月19日〜7月29日)


 2000年 7月 28日 (金)

・On Spending Ankhs [from UO2 Vault - 2000/7/27]
(Diablo 2のように)低レベル時はアンクを取っておき、後程費やすことでうまく行くのだろうかと尋ねられた時のUWOO@egroups.comメーリングリスト上のUbiqからのものです:

問題にはなりません。Diablo IIのように、スキルにはレベル制限はありません。とは言っても、もし5つのアンクを持っていて、4つのアンクを使うスキルが欲しいけど1つのものは欲しくない場合、次のレベルまでそのアンクを取っておくことはできます。
Thanks!
Posted by Gasper @ 12:43 AM
Kusa - @290

・CoNB After Chat Log Posted [from UO2 Vault - 2000/7/27]
昨晩のチャットの後、開発チームの数名(特にWindfeather)が残り、質問に答えてくれました; その時のログは多分ここで見つかるでしょうし、以下にもその断片を示します:

[Ripley] 本当に高レベルに達し、彼らが欲するアンクをすべて手に入れたらどうなるんですか? そうなると死への重要性がなくなり、何の心配もなくPKができちゃうんじゃないですか?
[Windfeather] 多くの負債を抱えると、それを返済するまでは下がった数値に苦しむことになるでしょう... >Ripley
[Windfeather] それによって、死を誘発することにはなりません。
[Windfeather] で、死への不安はどうかといえば...
[Windfeather] とは言っても、UOにあるような「ステータス損失」ではありません。
[Windfeather] 彼らは単に、負債を払い終わるまでは行動を起こさなくなるだけです。
[Windfeather] それは臨時のペナルティに、よりよく似ています。
[Windfeather] ですから全負債(1レベル全ての経験分)を抱えれば、ステータスは通常時の25%になるでしょう。
[Windfeather] 倒せば倒すほど、倒される確率が上がることでしょう。
Thanks!
Posted by Gasper @ 10:22 AM
Kusa - @283


 2000年 7月 26日 (木)

・Log From Tonight's Chat Posted [from UO2 Vault - 2000/7/26]
ftpの問題を抱えているので、player editorial欄のログで詰まっていました。すぐここで全てのチャットを読めますし、そのログからも少し示します:

<Niobe> *Feydrex* なるほど。となると、良いアイテムは街では売られないと。私達商人にとってはすばらしいことですね。とは言っても、商人が作れるのはモンスターから得られるもの(主に鎧や武器)よりもよい(あるいは同程度の)ものとなるでしよう
<Mobius> とは言っても、時には生き物からも本当によ武器/鎧を見つけられるでしょう...
<Mobius> 完成されたアイテムよりむしろ、生き物から有用な資源を見つけられるかもしれません...
<Mobius> だからドラゴンを倒せば、すばらしい皮の鎧を作れる本当によい獣皮を手に入れられるかもしれません..
<Mobius> あるいは、機械仕掛けの生き物なら、空気入りのハンマーを仕上げるのに必要な構成部を手に入れられるかもしれません...
<Ubiq> 財宝システムは、職人をより重要なものへとするでしょう =)
<Mobius> 基本的に私達は、生き物が職人のための資源を提供する関係のことを進めようとしています...
<Mobius> そして職人達は実際あなたへ申し分のない商品を作らせるようにします。
Thanks!
Posted by Gasper @ 6:57 PM
Kusa - @323

・Levels...What Are They Good For Anyway [from UO2 Vault - 2000/7/26]
Gafferは、UWOO@egroups.comメーリングリスト上で言いました:

多分、レベル50だと使えるアンクが余っているので、彼はGMウォリアーなだけではなく、鍛冶屋もやっているのです - あるいは仕立て屋だったり、子猫の曲芸師だったり。そうでなければ、彼はレベル20のウォリアーよりも違った領分に多く精通しているのです - 例えば、さらに多様性に富んだ、あるいは力強い攻撃を持っているとか。あるいは、特別な踊りに費やしてorcを倒せるようになるけど、夜通し踊らなきゃならないとか。
Thanks!
Posted by Gasper @ 3:58 PM
Kusa - @148

・More on Milestone [from UO2 Vault - 2000/7/26]
これはどうなっているのでしょう? 以下にそれについてのGafferの発言を示します:

重要な出来事に変わった事はあるかって? まだ言えません。誇大広告になる率を低く保つため、それがどんなにクールなのかをあれこれ言うつもりは全くありません。:)
しくしく。
Posted by Gasper @ 3:57 PM
Kusa - @138


 2000年 7月 26日 (水)

・Levels, Ankhs and Grandmasters [from UO2 Vault - 2000/7/25]
Ubiqは私達のDevBoardに立ち寄り、レベルとどうやってグランドマスターになれるかに関してのこの情報を提供しました:

レベル制になる予定です。とはいっても、スキルポイント(「アンク」)のやりくりによって変わってくるので、その意味での役割はほんの少しにしか過ぎません。私達はスキルツリーでどのような行いをしてきたかを決定する肩書きを与え、プレイヤーが自分と他人を比較するのに使えることを期待します。

レベル上昇率とレベル毎に貰えるアンクの量は、成長するにつれ低下していきます。これにより最終レベルに到達することを初期の頃よりも重要性を下げ、ハードコアなプレイヤーと一般人との格差を縮めますが、それでもハードコアな人はその献身により報酬を得られるようになっています。

どれだけのアンクを費やすとグランドマスターになれるかは、スキルツリーによって変わってきます。大抵の強力な魔法の流派と満足させるウォリアーは、その流派ひとつのGMになるのに近い量のアンクを費やすことが必要となるでしょう。それほど専心できない、あるいは時間をかけられないプレイヤーでも、わずかながらに低程度の魔法や戦闘の流派だとGMになることが出来ます。いくつかのスキルの流派は、それを支援(例えば、盗みのスキルツリー)するためにいくつかの戦闘が必要になるでしょうから、安価になります。そして最後に、極めて安価でGMダンサーになることができます(ただ、それがゲームで遊ぶのに役に立つのかを言わせていただくと、とても低いですね =)。

スキルツリーはいいし、プレイヤー達へ多様な異なる障害を簡単に設定でき、そして彼らが自身のプレイ様式と好みで達成できる目的を探すことも可能にします。多分、ゲームへ導入するまでは私を信用するしかないでしょうけど、信用したほうがいいですよ。=)

Thanks!
Posted by Gasper @ 9:42 AM
Kusa - @484

・Making PKing Hard [from UO2 Vault - 2000/7/25]
Ubiqは「未開の地」でのPKとOriginのテーマに関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でこれらのコメントを作成しました:

いくつかコメントをします:
・UWOOのテーマは、今にも戦争が起こりそうな世界、です。危険な場所なのです。
・鍛冶屋や収穫者が未開の地へと赴かなければならなくなる回数は多くはありません - それは、高レベルの師へと訪れるためにあるからです。間違い無くギルドは、プレイヤーを師の許へと連れていくために隊商を組むことになるでしょう - これは数多くのゲームで私が目撃したパターンなのです。
・未開の地の森が出入り自由になると、血で染まることとなるでしょう。今まで通りPKが可能になるとはいえ、「未開の地」が制御されるようにします。
・行き当たりばったりの殺人者を「とても辛い人生」にさせるため、目標は本物のハードコアな人のみがその人生を選べるようにすることです。そして私はベータじゅう、その目標へ達するよう努力することになるでしょう。
・PKとPVPをする人たちは、職人と関係を持つことを余儀なくされ「ます」。職人のみが最高の能率をえられる物資を与えてくれるため、職人の味方でなければ戦争がくる時に必要なものを自分で探すことになるでしょう。

手短に言えば: 心配をするのは当然です。困難な問題だし、どのデザイナーもあなたの疑いを「それは大丈夫」と何気に言っていますから。だけど、今ある設計のしわを取り除くよい計画を私たちは持っているし、最終的には息苦しくて自滅的なものとは対照的に、興奮でき、ぞくぞくして危険なものになるだろうと私は思います。

Thanks!
Posted by Gasper @ 9:40 AM
Kusa - @156


 2000年 7月 25日 (火)

・::sigh:: A Sai! [from UO2 Vault - 2000/7/24]
Austen Andrewsは以下のJukaウォリアーが身に付けている武器についてのちょっとした説明で、UWOO@egroups.comメーリングリスト上で知らせました:

日本製の「サイ」は、受け流し武器として(主に)使われています。80年代のコミックを読んでいた人達のために。それはMarvelコミックのDaredevilにいる暗殺キャラクタのElektraによって有名になりました。著者/画家であるFrank Millerは共通の誤解、サイを鋭利な先端と誤って描写しました。ニンジャタートルズは、その武器が出ていたミラーのDaredevilを主に模倣したためなのです。:)


ええ、断面は丸いし、先端も丸まっています。サイは、棍棒の型と呼ばれます。以下に見事な図解があります:

http://www.seishinkan.com/seishin/sskbuki/5system/anatwep.htm#SAI

私が見たサイは、とても滑らかで重いものです。誰かの本音に押し入ることが出来た十分な動機があったとしても、それは元々の意志ではないと私は確かに思います。:)

Thanks!
Posted by Gasper @ 9:46 AM
Kusa - @117


 2000年 7月 24日 (月)

・Vaxhacker on Security [from UO2 Vault - 2000/7/23]
VaxhackerはStratics QotW Forumでこれらのコメントを行いました:

それらの掲示板へ最初の投稿でしたと思いますし、事実(あなた達全員が幸運だと感じなくても)そこはユーザーのコミュニティ全般だし、そこでセキュリティの問題を扱ったつもりなのですが。ふぅ。まぁとにかく、(初日からの)私達の目標は、ユーザーに必要の無いどんな情報もクライアント側には持たせないようにすることです。

ですから、(私がほぼ全ての権限を持っているかのような)いろいろな外部プログラムの保証からは「まったく離れている」とはいえ、基本的に言おうとしていることはこれです: クライアント側が持っているどのような情報も、外部プログラムにとってはどうしても公平なゲームになってしまうのです。たぶん、クライアントはどのような方法をとっても、それを表示することでしょう。クライアント側のデータを何らかの方法で「隠して」あったとしても、それは発見され、保証されてしまうからです。とにかく、クライアントは信用の出来ないシステム - あなたのコンピュータ - 上で動いており、その環境内にはどのような「秘密」も守ることは絶対に出来ません。従って、私達はそもそもそれを送信するつもりはありません。

彼はそれから以下のものを補足します:
Gamble、確かに受動的な覗きと能動的なクライアント〜サーバ間のデータを改変することには違いがあります。明らかに私達は後者のものについて、そしてそれを発見し、防止する適切なシステムを持つことに関心があります - もちろん、それについて詳細を述べることは出来ません。1度ゲームが発売されれば、それらのシステムは更新と進化を続けるでしょうし、その上 - それは終わりの無い進行なのです。答えになっていなかったらごめんなさい。ただ、今のところは提供できる最善のものなのです。
Thanks!
Posted by Gasper @ 1:23 PM
Kusa - @075


 2000年 7月 22日 (土)

・CoNB Interviews Damion "Ubiq" Schubert [from UO2 Vault - 2000/7/21]
CoNBは、Damion「Ubiq」Schubertとの新たなインタビューを掲載していることをaureusは知らせてくれました; ここをクリックすればそのインタビューを読めますし、以下にもその断片を示します:

Crossroads:あなたの好きなゲーム面はなんですか、そしてそれは何故ですか?

Ubiq:私はこのプロジェクトに最初から関わっていますので、好きな面を選ぶことはあなたの子供達を選ぶこととほとんど変わりはありません。とは言いましたが、私の好きな面はスキルツリーになってきています。それで遊べば遊ぶほど、実のところ大規模多人数という環境で自由な形態のスキルシステムを可能にする、最も良い方法だと私達は理解するのです。そして今、そのスキルツリーのコードはオンラインになり、ほぼ毎日簡単に新しい特色を見つけており、それは私達にとって、大変興奮させることなのです。

Thanks!
Posted by Gasper @ 4:05 PM
Kusa - @085


 2000年 7月 21日 (金)

・Question of the Week-Experience for Craftsmen [from UO2 Vault - 2000/7/20]
UbiqはStratics QotW Forumに最新の週間質疑を投稿しました; 以下にその質問を示します:

ですから、以下に計画を示します: 使用頻度を基にした成長にはしたくないのです。世界にいる職人、採掘工、そしてenchanterのための今までにない新しい成長の仕組みを提供したいのです。目標は成長をさせている間は楽しいシステムにすること。それは重要な成長を提供し、マクロ化をしたり、悪用したりすることを不可能にします。

思ったよりも厳しい問題です。私達は動作するであろう2つの計画を机上では持っていますが、あなたの持論を知ることに興味があるのです。使用頻度を基にした成長を選択に入れないとすると、あなたの場合どうやって職人の成長をさせますか? どうやってそれを楽しいものにさせますか? どうやってマクロ化できないようにさせますか?

あなたの意見はいつでも切にお待ちしています。

ここをクリックして直接そのスレッドへ行き、あなたの考えを追加してください。Thanks!
Posted by Gasper @ 12:57 AM
Kusa - @258

・PvP versus PK [from UO2 Vault - 2000/7/20]
Gafferは私達のDevBoardへ訪れ、「罪と罰」と題されたスレッド内でコメントを投稿しました; 以下に彼がなんと発言したのかを示します:

良いアイデアがここにあります... オンラインゲームでの最も厄介なちょっとしたもののひとつは、PK(すなわち、レベル67のキャラクタで街の外に座り込み、衛兵の下から離れた初心者を捕らえようとすること)をPvP(すなわち、大体2人くらいの間での合意の上での戦闘)と区別するということです。これらのうちひとつは興味を起こさせるものであり、ゲームに長期の発展性を持たせます - 大規模な戦闘、大陸をまたがる戦争など。これらのうちひとつは人々を挫折させ、断念させます。

人々は次のような未来を悟るため、ゲームをたびたび辞めることがあります - 再三追い回され、倒され、略奪されるとしたら、一体キャラクタを築き上げる目的はなんなのだろうか? ある人は挑戦(「Red Baronよ、私はこれからお前を懲らしめようかと思う」)として受けますが、多くの人々は「えーと、私は週2時間しか遊べないんだ。P1MpMaStaという名の活動過多な人間の気まぐれで、本当に私は無駄な時間を過ごしたいのだろうか?」といった事を思っています。

そして、PK達には常に有利な立場にあります - 彼らは負けたくはなく、時間、場所、戦略、準備などといった十分な有利な点を選びます - 彼らは負けないし、そうだとしても滅多にはありません。

ですから、保たねばならないバランスがあります。なんの目的もなく他の者(特に初心者)を悲痛に陥れる遊びをする人間は、他のものにとってゲームに何も付与するものはありません。自身のために楽しむ他の50の人間の体験を台無しにしてしまうので、彼らを満足させる必要は全くないと我々は感じています。正確には、何故我々はそうしたいのでしょうか? ゲームに「公平な戦闘」のPvPを選ぶ人間をいれるためです - 戦闘に刺激があり、人間は人工知能で出来たものよりも常により頑丈なのです。Ubiqのはこれについてとても良い投稿をしています - 読むだけの価値はあります。

Gafferが話に出したUbiqのコメントですが、まさしくその問題を扱った彼のチームコメントはここをクリック(訳注:翻訳版はここ)していけます。Thanks!
Posted by Gasper @ 9:33 AM
Kusa - @158


 2000年 7月 20日 (木)

・Concerning Worldwide Servers [from UO2 Vault - 2000/7/20]
Ubiqは世界中のサーバの発表に関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下に続くコメントを行いました:

短い説明: 約束は出来ませんが、取り組んではいます。

長い説明: (ORIGINといった)将来的な製品のために投機を行える、世界中の基本的施設で会社の投資としての多くの時と資金をかけてきています。私達はまた心配な翻訳について、多くの設計とコード化をしてきています(その国用に作りかえること(localization)があとで思いついたことでなければ、それなりに簡単なことなのです)。アメリカでの発売後、出来る限り早く世界中のものにすることを約束します。

以上言ってきたことは、ひとつの製品をただ発売することは本当に大変だということです。一般的に大抵の製品では、数日から数ヶ月のずれが生じます。うまくいけば、私達の場合は短くなるでしょう。ただ再度言いますが、約束することは出来ません。

Thanks!
Posted by Gasper @ 0:11 AM
Kusa - @376

・Origin Release Date Information [from UO2 Vault - 2000/7/19]
GafferはOriginの発売日時に関して、私達のDevBoardに以下に続くちょっとした情報を投稿しました:

私の知っている限り、我々はどのような発売日時もまだ公表していません - Uo2.comでないところで聞いたものは、全て噂に過ぎないのです。準備ができれば、その準備をするでしょう - それが素晴らしいゲームとなれば、すぐにでもします。

チームの誰もが皆、最後まで一身を捧げています - それは私だって同じだし、私は最後までちゃんと働くタイプの人間なのです。何故、最後までちゃんと働くかって? 私としては、時間を守って素晴らしいゲームをちゃんと出荷できるようなグループに従って、産業(とあなたたち)を信用して稼ぐことが好きだからです。我々が作り出す以上に資金を消費しないようにすることが好きなのです。これらのゲームは現に、資金で動く人達によって製造されている、ということです(そうでなければ、彼らは髭剃り用クリームとかそういったものに投資することでしょう。)また、より早く出荷すれば、あなた達(と私)もより早く遊べます - 画面のものを孫に教えるような事にはなりたくないし、DirectXのバージョンを7つとも全て持たなきゃならない事にもなりたくはありません。

我々の思い描く全ての特別なものを追加するのは、liveチームがすることです。発売後に追加できる我々の出来ることと言えば、なにで出荷するのか、そしていつ出荷するのかのいくつかの柔軟性を持たせることですが、そのどちらも乱用したくはありません - ゲームは、パッケージを超えた楽しいものであるべきなのです。

ですから - 日時に見当をつけることは出来ますが、その日に発売できるわけではありません。泣き言を言うわけではありませんが、それは変更されるだろう(我々は人間なのです)し、その日時が変更になれば、多くの非難があるからです。非難は出荷することで気が晴れますので、我々が出来るならばそれを回避する努力をします。

ベータ、市場の発表、そして全てのことにより知ることになるでしょうから、全く情報がつかめなくなるということで心配する必要はありません。出来る限り早く、感動するものとして出荷するために - それは直ぐでもないし、遅くでもありません。

-jg

*sigh*
Posted by Gasper @ 3:31 PM
Kusa - @353

・Playing Behind A Firewall [from UO2 Vault - 2000/7/19]
ファイアウォールの内側でもOriginで遊ぶことは可能になるのかどうか尋ねられたとき、GafferはUWOO@egroups.comメーリングリスト上で以下に続く発言を行いました:

ええ。完全に締め出されない限りは、ファイアウォールの内側でもプレイ可能となるでしょう(国の生産性に貢献したいので、そうしました)。

ほんの僅かしかポートを使用しませんし、それも小さ目の範囲にとどまります。

Thanks!
Posted by Gasper @ 3:28 PM
Kusa - @286


 2000年 7月 19日 (水)

・Origin in [from UO2 Vault - 2000/7/18]
UO2 StraticsのJoshua Rowanは、NextGen8月号の「PCを救うであろう20のゲーム」にOriginが入っているという、ニュースの1項を投稿しました; 以下にNextGenの、ゲームの推薦広告を少し示します:

もともとのUltima Onlineは、全てが全て成功したわけではない崇高な試みでしたが、この最新の開発元であるOriginは、美しさ、プレイヤーの選択、そしてプレイヤー相互の機会の点において、Verant製のEverquestを大きく上回るものとなるでしょう。新しい職業、完全なオリジナルのNPCの生き物、レベルとスキル上昇の新しい方式(より高度なレベルでは、教わるための師匠を探す必要があります)、そしてUltima Onlineよりも2倍は広い世界。
また発売時期は2001年第3四半期(7〜9月)として掲載され、記事中にあるスクリーンショットはここにあります。
Posted by Gasper @ 7:02 PM
Kusa - @287

・Concerning Idle Animations [from UO2 Vault - 2000/7/18]
発表された最新のゲーム上のムービーについて再度コメントしています。Gafferは何もしていないときのアニメーションについて、以下に続くものを発言しました:

ええ、(足を組みかえることを含む)いくつかは自動的になりますし、いくつかはユーザ側で制御します。戦闘/スキル/魔法制御のようにする、チャットを行う場所で/bowといったもので行う、あるいは*bow*のような形式のコマンドで行うといった我々がいろいろいじっているテスト中に試して欲しい制御は、とても上品なインタフェースです。
Thanks!
Posted by Gasper @ 4:41 PM
Kusa - @276

・Concerning Skies [from UO2 Vault - 2000/7/18]
Gafferは最新のゲーム上のムービーで出てきた大空とその動きはどれだけ速いかに関して、UWOO@egroups.comメーリングリスト上でこれを発言しました:

それは調整可能ですので、多分遅くすると思います。そうでなくとも、その見た目はどちらかといえば素晴らしいものです - EQとACの大空もあなたが思ったより速いですので、それに全注意力を注いだ結果そうなったのだと思います。(恐らく本調子ではなかったのでしょう。プログラマーだって人間ですから :)
Thanks!
Posted by Gasper @ 4:40 PM
Kusa - @266

・Concerning Lag and What You See [from UO2 Vault - 2000/7/18]
ラグの発生する場所ではアニメーションを少なくすることで抑えられるのか尋ねられたとき、GafferはUWOO@egroups.comメーリングリスト上でこの発言を行いました:

同じだけの帯域が使えるのなら、我々はそうするでしょう。「それをオフにする」というのは、送信データの列を受け取るまでより重要なアニメーションを失うことになる、ということだと思います - すなわち、先に重要なデータを作らないで、でたらめに取りこぼすということです。あなた達全員にとって、それは必ずしもよい体験ではないでしょう。
Thanks!
Posted by Gasper @ 4:28 PM
Kusa - @254

・Changing Buttons [from UO2 Vault - 2000/7/18]
再度このスクリーンショットに関して、それが変更されるのかと尋ねられたとき、Ubiqはボタンのデザインについてこの発言を行いました:

ええと、そのボタンのデザインが既に変更されているのであれば、そんなに悩む必要はありません。
Thanks!
Posted by Gasper @ 9:41 AM
Kusa - @925




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