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米公式サイト〜Team Comments |
【Damion Schubert [2000/7/7] 】 |
2000年 7月 7日 みなさんこんにちは - プレイヤーを倒す(PKをする)ことについて話しましょう。 今あなたが何を考えているのか、私にはわかります。「もう少し論争を起こすようなことは話し合えないの? 人は力強い持論を持っている、ということで話があるんだけどさ。」 受け取る多くのメールや掲示板上の書き込みでは、自由で拘束の受けないプレイヤー対プレイヤー(PvP)戦闘が唯一うまく行く方法なのだ、と書かれています; PKをしたり、PKされるのを回避して得られるアドレナリンの沸き起こりは、MMPRPG(特に今までのもの)を素晴らしくするたった1つのものである、と。私はそれを丁重に否定します。付加的なPKからの保護を導入してからUO人口が増え出したと思っているのは、どうやら私一人だけではなさそうです。 街の衛兵の保護下から1歩外に踏み出した瞬間初心者を襲うことは、松葉杖をつく不自由な人のことなど理解せずに打ちのめして得られる興奮と全く変わりません。これはうんざりするものであり、ゆがんだものであり、そして、娯楽の反社会的作法なのです。それはたった一人が楽しいだけであり、その他多くの人を疎遠にさせることです。あなたがベイルートに住んでいるのではない限り、それは現実的なことではありません。 その上、全く正反対な人もいます - 他のプレイヤーへ剣を向けるようなことは絶対できない、そういった土地を望む人達です。その手本は成功したのでしょうか? はい - とはいえ、プレイヤー対プレイヤーの闘争はゲームの寿命を伸ばす潜在性があるとORIGINのデザインチームは考えます。それは何故でしょうか? それはただ1つの理由、有意義なプレイヤー主導の物語を持つために必要である、ということです。私が前回の手紙内で論じた、「雄大な聖戦(epic crusade)」を思い出してください。もし、全員が敵を指差し泣き言を言えるのでしたら、戦争を行うことはとても大変なのです。 ------思いきって言わせていただきます。多くのプレイヤーは、PvPの戦闘を嫌がったりはしません。事実、彼らの大半はそれを楽しんでいます。問題といえば、準備ができていない誰も望まないPvPです。「準備ができていない」とは、2つの意味があります。1つ目は、「私のキャラクタは十分に成長しているのだろうか?」ということを意味します。何人かは住み始めた初日から、PKを進んで行います。他の人はそのキャラクタが過度な装備になるまで、危険を冒そうとは思いません。 2つ目は、微妙なものです。「私は今夜、巨大な報酬のため極度の危険へと身を投じるか、あるいはログインし、友人と気ままな冒険がしたいのだろうか?」と、プレイヤーが自問自答した場合です。私の体験で言えば、ギルドホールを急襲し、領地を奪い、自尊心を守ることに全てを費やす日もあります。事実全員がそうしているのならば、プロのPK達の行いは正しいことなのです。個人的にその存在は、主要な興奮できるゲームの体験だと思っています。 しかしまた一方では、何もしたくない日だってあるのです。単に冒険をしたいのです。そうでなくとも友人と辺りに座って魚釣り、鍛冶、あるいは他の友人と会うために待ったり -- なんであろうが -- そんなことをしながら雑談をしたい日だってあるのです。どんな日であろうが友人といることは、ゲームの中で一番価値のあるものだと思っています。そのような気分でいるとき、誰が邪魔されたいと思うのでしょうか? 私がその状態でいるときでも同志からの戦力の依頼にはきっと答えることでしょうが、それはよい選択だと思っています。 ------ORIGINはプレイヤー対プレイヤーの問題を、地理学的な解決法を使う予定でいます。世界のいくつかの部分では、プレイヤーはお互い倒し合う事ができます。それ以外の部分では、プレイヤーは相手に逆らって反社会的な行動を起こすことは不可能となるでしょう。 安全な行政区(Region)。世界のざっと30〜40%は、いくつかのダンジョンを含んだ安全な地域の保護下に入るでしょう。その地は広大な冒険のできる空間を持ち、プレイヤーは冒険をする体験が実現可能となるでしょう。安全地帯内では、強力な魔法が他のプレイヤー対し攻撃したり、物を盗もうとしたり、無理に割り込んだりすることを含む、反社会的行動を起こすことからあなたを守ります。 未開の地。世界の残りの部分は、より異国情緒に溢れたものとなります - そして、より危険な場所でもあります。とはいえ、報酬はより大きなものとなります。成長がより早くなります。より高い等級の資源、制作するための原料、そして魅力的な原料が得られます。より広大な土地があります。より高度な師の多くは、そこでのみ会う事ができます。未開の地での都市は強力な衛兵で守られていますが、彼らは所詮人間に過ぎません。そしてそうです。未開の地で正当な理由なしに人を倒せば、あなたの名声はそれ相応の結果をもたらすことになるでしょう。未開の地での無政府状態は、殺人者集団が恐れなく人を倒し、住むことを可能とします。 いくつかの競争者が使っている「PKスイッチ」と同じものだと、ある人は言うかもしれません。とはいっても、それはまるっきり違うコンセプトに基づいています。PKスイッチは個人的解決法であり、互いのプレイヤーがPKであるのか、PKでないのかを示すものです。行政区は、地理学的解決法なのです。行政区は多くの利点を持ち、その主要なものといえば、同じ地域にいる全員が同じ規則に基づいたプレイができるということです。その結果どちらとも言えない状態を減らし、不正を減らし、バグも減らし、そしてLead Designerの頭上に乗ったHDDの円盤に面会を求める、GMへの怒りの呼び出しをも減らします。これはもちろん、よいことなのです。 安全な行政区は街の外形を広げたもので引くべきなのは何故か、と他の人は尋ねています。全てのプレイヤーはPKキャラクタを作るべきでPKをしたくないならゲームをすべきではない、と彼らは決めつけているのです。私は丁重に、それを否定します。鍛冶をし、洋服を仕立てて単に生計を立てるのみの生活なんて私は送りたくはなかったので、彼らは社会のより不道徳な要素を持つ餌食としてふるまったり、自分の故郷に閉じこもったりしていたのでしょう。正直なところ、あらゆるダンジョンに死のトラップをしかける以上に、全ての街を安全にしたくはないのです。 安全な地の保護は国粋主義者であると思っている人向けに、自己決定の運命を私達から奪うという邪悪な工夫がされています - ええ、Blackthornはあなたへ同意してくれます。そして事実、彼は徳の支配 - シールドを照射し、安全地帯を安全にする魔法装置 - を破壊しようと試みます。 ------捨て台詞になってしまいますが、PKをすること、そしてプレイヤー対プレイヤー闘争の違いは分かっているのか、と尋ねられたことがあります。ええ、分かっていますよ。前者は純粋な反社会的活動 - 仮想殺人です。後者は戦争といった、脈絡のある陰謀です。デザインチームは、よいPvPの闘争に報いるための方法を模索しようとしています。最良のPvP闘争は、大規模多人数ゲームが提供できる、興奮させることの最頂点にすることができます。とは言っても、私達は殺人を大目に見るわけではありません。単に死に様を見るためだけに人を倒す人達は、ORIGINという世界ではとても、とても辛い人生になると思っていてください。 Damion Schuberta.k.a. Ubiq Lead Designer, Ultima Worlds Online: ORIGIN |