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米公式サイト〜Team Comments
【Ben Hanson [2000/3/31] 】

2000年 3月 31日

やあ。

私は一番初めにオンラインゲームを遊んで以来、それの大ファンです。その時代の高速アクセスといえば、300bpsでのモデム接続が一般的でした。大規模多人数といえば、同時に20人のものであり、会費は月額ではなくて時間毎に支払っていたものでした。GemStone II、Stellar Warrior、Island of KesmaiやOrbWarsのようなゲームで遊ぶのに、途方もない時間(とお金)を費やす日々を私は送っていました。一人用のゲームも楽しかったとは言え、それらオンラインの驚異は私の想像力を魅了したものです。

オンラインゲームにあるその魅力は、やがてそれを開発することへと私を導いたのでした。私は特にGemStone IIIやDragonRealmsといった、いくつかのチームに在籍していました。それらのゲームによってその初期の発展に参加し、さらに年間を通じて特徴が追加されていく様を見ていくという喜びを私は手に入れました。それらのプロジェクトに多大な時間かかわってきたにもかかわらず、私は愚かにも他のオンラインゲームで遊ぶため常に時間を割いていたのです。私が遊んだ数ある中でも、Ultima Online以上に私を魅了させたゲームはありません。

もし私のことを紙に書き出せば、商人になるという仮想的な体験は、勇敢な冒険者になるという古くからのMUDの体験と同じになるだろうだなんて、夢にも思わなかったでしょう。なのにUOは、私を完全に転向させてしまったのです! ファンタジーRPGの高度な冒険と社会は重要だと私は今でも考えているとはいえ、プレイヤー主導の経済に参加する職人も、今は同じく評価しています。商業のスキルがどうUO2で導入されるのだろうかとの思いで、私を駆り立てています。

UO2チームでの私の職務は、正確にはなんなのでしょう? 今のところ、私はゲームシステムの設計者/指導者をしています。キャラクタの成長、スキル一式、そして戦闘システムは、全て私が深くかかわっている領分です。それに加え、ゲーム内での武器、生き物、魔法などのあらゆる統計値の割り当てと調整の厄介な仕事も請け負っています。とは言ってもこれは格別の挑戦であり、DragonRealmsの戦闘の設計と調整で得た経験は、この領分に多大な経験を与えてくれます。私はまた、UO2 Liveチームのlead designerでもあります。

UO2が発売された後新しい特色の設計と発表に責任を持つことは恐らく、私の仕事の多くの爽快な部分です。UOのように、UO2は長年継続されることでしょう。Liveチームのメンバーの多くは現存のUO2開発チームから採用され、優秀で実用的なゲームの知識とその洞察力で以って始められることを保証します。

今のところは、こういったものに取り組んでいくだろうかと思います。私は開発掲示板(CoNBのコンテストはとても楽しいものでした)を読んでいますし、あなたと共にゲームシステムを共有/討論することを楽しみに待っています。

それでは、お気をつけて。

Ben Hanson
a.k.a. Mobius
Designer, UO2 / Lead Designer, UO2 Live



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Translated by Kusa,shiro3,Himajin
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