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【Ben Hanson [2000/6/2] 】

2000年 6月 2日

やあ。

前回私が書き送ってから、私達はスキル発達システムの肉付けに取り組んでいました。私達がこれまで行ってきた進行に、大変満足していると言わねばなりません。それゆえ、私達スキルシステムの特色をあなたへ説明するために、この手紙に時間を割きたいと思ったわけです。この手紙内でのみ、私達が計画している外面に触れることが出来るのです。とはいえ、あなたの欲求を刺激するのに十分なものだろうと思います。

私達デザイナーがスキルシステムについて話すときは、「スキルツリー」の収集、と普通呼んでいます。その理由はというと、それぞれのスキル一式(戦闘、魔法、鍛冶、細工など)が「スキルボックス」と呼ばれる多数(時には数百)存在する個々のスキルから成り立っており、その分岐構造を整形したものをスキルツリーと呼ぶからなのです。このことをはっきりさせるために鍛冶へと目を向け、さらなる詳細を述べたいと思います。

鍛冶のスキルツリー上部は「簡単な金属加工」と題された、たった1つのスキルボックスから始まります。キャラクターが2つのスキルポイント(私達はそれを「アンク」と呼びます)を消費させることにより、非常に基本的なものでありながらもマグカップ、ケーキ皿、釘といった、役立つアイテム作成を可能にするスキルボックスを修得出来ます。そのスキルはキャラクターへいくらかのアイテムを作成できる能力を与えるだけでなく、鍛冶のスキルツリーをさらに展開させる役目をも果たします。キャラクターは簡単な金属加工の知識を用いて「金属盾の鍛冶」「工具の鍛冶」「殴打武器の鍛冶」といったものを購入するために、さらにアンクを使えるようになるかもしれません。さらに「殴打武器の鍛冶」を選べば、「剣の鍛冶」「斧の鍛冶」といった他の武器の種類が展開します。また、そのまま殴打武器作成の鍛冶を専攻することも可能です。

専門化は、スキルツリーという範囲を越えずに済ませられます。殴打武器のスキルボックスへとアンクを投資しつづけ専門化することを選んだ鍛冶屋は、その枝分かれしたものがメイスやハンマーの作成といった、より広大な多様性を持つ技量を得ることになります。さらにその鍛冶屋は非常に優れた武器を鋳造するという目的でダメージ、正確さ、耐久性といった極めて重要な数値を増加させる技量をも得ます。

専門化という概念は、1つのスキルツリーにある1つの枝だけへと注意を払うという範囲を越えます。殴打武器の鍛冶に熟達した腕を持つ鍛冶屋はより簡単に、他の類似した枝である剣の鍛冶、あるいは斧の鍛冶といった熟練者へとなれることでしょう。このような方法により、キャラクタは与えられたスキルツリーの範囲内で彼のアンクを消費しつづけ、利益を得ることになります。それは無分別に多様化してしまうということではなく、魔法と戦闘双方にバランス良く精通した魔法戦士のキャラクタを作ることを可能とします。そのキャラクタを混成のものとして特別に柔軟性に富むよう成長させる限り、純粋なメイジとして魔法に熟達したり、純粋なウォリアーとして戦闘に熟達したりすることは絶対にないでしょう。

与えられたスキルツリーにキャラクタの持つ全アンクを費やすことを選んだとしても、その中にある全スキルボックスを購入できるようには恐らく絶対にないだろう事を、心に留めておいてください。これはキャラクターが修得できるのにふさわしいボックスよりも、戦闘、魔法、細工、錬金術などといった主要なスキルツリーを含むものが多数存在するという事実があるからです。そのため全く同じスキルツリーに専心してきた同じ2つのキャラクタでも、スキル選択により異なってくるでしょう。

今のところは、こういったものに取り組んでいくだろうかと思います。スキルツリーについて、今後も私からいろいろと聞けるだろうことを期待していてください。

Ben Hanson
a.k.a. Mobius
Lead Designer, UWO:Origin Live Team



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