総合資料館 |
|
米公式サイト〜Team Comments |
【Jeremey Gaffney [2000/6/23] 】 |
2000年 6月 23日 E3で時折議題に上っていた(そして、掲示板上でも話に出ていた)質問は、興味を引くものです。(滑らかで興味を起こさせる動き、画面上に映る多くのもの、様々な生き物など)沢山の美しいグラフィックになるよう我々が気遣っているのに、ゲーム性には同じように注意を払っていないので、人々はよく心配をします。何といっても、多くの一人用ゲームは再プレイできる配慮に欠けたものでも、美しいグラフィックであればよく売れてきたので、それが成功する商売の手本である産業の流行スタイルになっています。産業の流行スタイルとはいいますが、オンラインゲームの出現により、それは変化しそうなのです。 それは何故でしょうか? さて、会社がパッケージを売り、富を得るのみであれば、その時はパッケージが売れた後のことなどまったく気にしません。一方では、プレイヤーが遊びつづけてくれれば、会社は何ヶ月にも渡り資金を得られ、その会社はさらに1つのことへと重点を置くようになります - どれほどそのゲームが遊べるのか、ということを。 会社は今、(単に安い、あるいは見た目が派手、という意味での)売れやすいゲームと対立するものとして、(楽しい、少なくとも病み付きになる、という意味での)長期間遊べるゲームを作る動機を持つことになったという事実は、ゲーマー達にとって素晴らしいことであります。長期間遊びたくなるゲームを作ることに、この産業は駆り立てられているのです! もちろん、全ての会社がそうするとは限りませんが、Originチームは確かにしています。UOは派手ではありませんが、ゲーム性とコミュニティを基にし、2年が経過した後もちゃんと運営をしています。Originの場合だと派手で魅力的なものに加え、さらに同様な深さのゲーム性を持つことができます - とても自由なキャラクタのカスタマイズ性、そして沢山のモンスターと魔法効果など、派手な部分を持つ場所へもゲーム性を追加しています。 ゲームをより長期的に見る必要があることは、我々の産業にとってよい結果をもたらすでしょう。大抵のプログラマ達は年間を通じてデータを扱い、プログラムを検証し、前もって設計することになるであろうプログラムを、書いたことなんてありません。大抵のデザイナー達は何百何千というプレイヤーが実際にゲームで遊ぶまでは浮上しない、たった1つの不安定要素がゲームの大部分をある意味完全に破壊してしまうかもしれないことを、気にした事なんてありません。我々のチームは既に済ませました。それも感動させるものを :) それゆえ、まだ明白ではないかもしれない全てを我々は理解しています - 人々をゲームへと引きこむ輝き(誰も遊ばないMMPなんて、何が楽しいのでしょうか?)、そして何年もの間、人々を引きとめるゲーム性を持つことが必要だ、ということです。その2つが合わされば、Originは素晴らしいゲームへとなることでしょう。 Jeremey "Gaffer" Gaffney |