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米公式サイト〜Team Comments
【Ben Hanson [2000/8/4] 】

2000年 8月 4日

やあ。

今回は戦闘についてほんの少し、話をしたいと思います。私達の戦闘の目標は、覚えやすいにもかかわらず、生き物をただクリックしてそのヒットポイントが減るのをただ見ているよりも、ずっと戦略性の高いものから成るシステムを設計することです。私達はまた、より高レベルの純粋なウォリアーの退屈を解決するような戦闘を、うまく適合させることも固く決心しています。伝統的に、魔法を唱えるものの成長は、威力の増す新たな魔法を得つづけることが最も注目すべきところになっています。一方ウォリアーだと、上達するにつれ、より多くのダメージを同じ武器で与えられるだけという傾向があります。この性質をどう解決するのかを明白にするため、戦闘のスキルツリーについて考察してみましょう。

すべてのキャラクタは、非常に基本的な戦闘能力を持って始まります。戦闘訓練をしてないキャラクタでさえも、短剣とナイフを用いた戦闘能力を持ち合わせます。そのキャラクタは実際に最弱なモンスターとのみ戦えるけども、未熟とはいえ、完全な無防備でもありません。アンク(スキルポイント)を戦闘のスキルツリーへと捧げたい人達は、付加的な戦闘の選択を与えられます。入門段階のスキルの枝は「裏拳(Backfist)」となる最初のボックスで、素手での戦闘です。このスキルは、戦闘内で裏拳を使った戦術(maneuver)をキャラクタに起こすことが出来ます。スキルツリーへと話を進める前に、戦闘戦術(combat maneuvers)の方を見てみましょう。

戦闘が開始されると、お互いの闘士は(Ultima Onlineのように)規則的な間隔で素振りをし、攻撃が開始されます。新しいプレイヤー、あるいは難解な探求を望まない人達のために、戦闘は有効性の著しい欠如なしに同じくらいの易しさを保つことが出来ます。とはいえ、純粋なウォリアーは戦闘戦術を使用し、最大限に強みを生かしたほうがいいでしょう。行動のキューシステムを使うことにより、そのプレイヤーは望ましい順番で数多くの戦術を選ぶことになるかもしれません。それらの攻撃が開始されると、その戦闘戦術を基にして順番に繰り出されます。それぞれの戦術には、それ自身に強みと弱みを持ち合わせています。例えば「ジャブ」戦術は高速で命中率も高いのですが、結局はダメージを犠牲にしています。「旋風突き(Whirlwind Strike)」はダメージを与えますが、攻撃側は防御に不注意になってしまいます。戦術もまた、コンビネーションへと互いに並べていくことになるかもしれません。

コンビネーションとは、通常3〜10の数で並ぶ戦闘戦術の一続きのことを指します。キャラクタは適切な戦闘のスキルボックスを習得することにより、コンビネーションを学びます。一度学べばそのコンビネーションは、それぞれ単独の戦術のようにして並べられます。コンビネーションが実行されると、それぞれの行動が強力なパワーを持つ、迅速な連鎖攻撃その一続き全てを開放します。もし実行中に当てそこなったりダメージを食らった場合には、そのコンポは中断させられます。コンビネーションにより打撃速度とダメージが増加する恩恵を得られるのに加え、しばしば特別な付加価値を与えてくれます。例えば「ジェフリーの棒状武器乱闘(Geoffrey's Polearm In-fighting)」は重厚な鎧に身を包む相手に対しとても適していますし、「木こりの激怒(Lumberjack's Fury)」は棒状の武器に対して最も有効ですし、そして「酔拳(The Drunken Fist)」はキャラクタが酔ってさえいれば素手で獰猛な行為に及ぶことをかなえます。合計でおよそ60の無限の表現の可能性を持つ、独特なコンビネーションがあるのです。

「裏拳」の戦術から成長が始まる、戦闘のスキルツリーへと話を戻します。「裏拳」を獲得すれば、「殴打武器の使用」へと移行したり、「アッパーカット」や「前蹴り(Front Kick)」といった、より多くの素手での戦闘戦術を獲得し続たり、あるいは「初心者の素手での戦術」といった、素手での戦闘の有効性を増加させたり出来るかもしれません。もし、「打撃武器の使用」を選んだとすると、「剣の使用」や「斧の使用」へと移行するかもしれません。その上、殴打武器の有効性を増加させたり、全近接武器の基本的なスキルを成長させ始めたり出来るかもしれません。殴打武器を専攻し続けたとすると、その武器の様式特有である強力なコンビネーションをますます多く利用できるようになります。そしてその上、より高度な殴打武器類の使用を学ぶ機会をも開かれます。

他の近接のスキルは、そのぞれぞれが標準、あるいは科学技術の変動で専門化を考慮に入れられている、素手、斧、ナイフ、そして棒状武器を含む枝が広がっています。そしてそうです、二刀流の技術やコンビネーションに関係する高度な専門分野でさえも存在します。標準、そして科学技術双方にも、多様な範囲に渡るスキルの枝があります。それらに加え、敵を気絶(stun)させる能力、あるいはパーティ内全員の戦闘能力を増加(augment)させる能力といった特別な行動と同じようにうまく、鎧や盾スキルも利用できるようになっています。

複雑な戦闘のスキルツリーについて何時間でもしゃべり続けられるでしょうが、今のところはこの辺で切り上げたほうがいいだろうかと思います。この基本的な戦闘の概要によって私達がゲーム内に入れてみようかと思う、クールなシステムのアイデアがあなた達から出てくることを期待します。

それでは、また。

Ben Hanson
a.k.a. Mobius
Lead Designer UWO:Origin Live Team / Lead Systems Designer UWO:Origin



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