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米公式サイト〜Team Comments
【Jeremy Gaffney [2000/8/18] 】

2000年 8月 18日

皆さんこんにちは。

とても興味が沸く我々が取り組んでいる領分の一つに、キャラクタのカスタマイズというものがあります - それは多くのMMPをする人達の核心にとても近く、大事なものです。我々は取り組んでいるいくつかを手に入れ、今でも思案し、他の面を煮詰めていっています - ですから我々がどの立場にいるのかと、我々が行えるいくつかの方法についてを語ろうかと思います。我々は今現在、2つの方法によりアバターへ衣類を追加する技量を得ました: 1. アバターの個々のパーツを置きかえるようにする(例えば手の部分は、より大きなこてで置きかえられるだろうし、だぶだぶのシャツは胴体部分を置きかえられるでしょう) 2. アバターへ物体を取り付けることが出来ます - 例えば手に剣をつけたり、頭に角や新たな毛髪を載せるなどといったことです。我々はまた、(例えば)シャツから出ている皮膚のテクスチャをそのままにシャツ自身の色のみを変えるといった、いくぶん巧妙な方法を使ったテクスチャの張り替えも出来ます。これは完全に新しいというわけでもありませんが、変形する網目の(すなわち、継ぎ目のない)3Dキャラクタを使い、その全てをこなすことは...少なくとも上手く切り抜けるためには、扱いにくいものなのです。これは見事な技術です。

ですから、とても強力なシステムがいくつかあります - その範囲内でしたら、あなたが出来ることは沢山あるのです。とは言っても、いくつかの部分においては、現実的な制約を受けることになります。視野内のテクスチャ数を必ずビデオメモリよりも少なくする、あるいは、ビデオメモリを超えても問題がないようにする必要があります。多数のグラフィックを製作するというのは時間のかかることですので、その製作には十分な有用性を持たせるべきなのです。20種の靴を作るのに多大な努力を注ぎ込んだとしても、カメラが靴のすぐ近くに来たときにしか違いを判別することは出来ませんので、努力を有効に使ったとは言えません。同じく40通りの顔を選べるようにしても、それなりのレベルである大抵の人々は、フルフェイスのヘルメットを被ってしまいます。出来る限り大きな違いになるよう、我々は相当な努力を注ぎ込んでいるのです。その決定はゲーム設計(ゲームの見え方を左右します)、グラフィック(明らかに!)、そしてプログラム作成(詳細度を下げたりなどした場合に決定されます)に影響を及ぼすため、興味を起こさせるものです。我々がバランスを決定できるということには満足していますが、選択についての意見、あるいはどうゲーム内でカスタマイズ性を実現させるかについてのアイデアを歓迎します。これをこなすには、まだ沢山の作業があるのです。

それでは今、何に取り組んでいるのでしょうか? 人間の様々な部位にある異なる衣服や鎧、武器を取りかえるように出来ますし、着色は我々が言うように最新のものです(重ね着した衣類からはみ出した部分の着色も含みますが、それはあなたが思っているよりも厄介な事なのです)。キャラクタの結合部分(ヘルメット、盾、武器など)へ任意の物体を取り付けることが出来ます。他のクールなことを行う沢山の計画を我々は持っていますが、その全てが保証されています(もうそれに取りかかっているからです!) 顔をカスタマイズできるようにすることについて...アイデアはあるのですが、それを約束する前に、ほとんど違いの分からないものがどれだけ上手く動作するのかを我々は確かめるつもりでいます。何故なら、最終的なユーザにとって視覚的な重要性を持たなければならないか、あるいはそれを行うことに価値がないものなのかを見極める必要があるからです。とはいえ、これはちゃんとした可能性として存在しています。

このことに関して考えや関心をお持ちでしたら、是非とも掲示板への投稿を願います。私が見た中でも最も素晴らしい要素をある程度我々は持っているし、うちの美術の人間も偉大ですが、ファン達が何を欲しているのかも同様に、いつでも興味を持っています。それじゃ!

Jeremy 'Gaffer' Gaffney
Tech Lead/ Ultima Worlds Online: ORIGIN



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