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米公式サイト〜Team Comments |
【Derek Sanderson [2000/9/29] 】 |
2000年 9月 29日 こんにちは、冒険者達のみなさん! 私の名はDerek Sandersonっていいます - 君達の何人かは、掲示板やIRCチャットで私のことをWindfeatherって知ってるかも。私はUWO: Originチームのデザイナーで、ユーザインタフェース、宝物の流通モデル、ダンジョン、他に沢山の話したいことがあるゲームシステムを幅広くいろいろやってるけど、まだ話すことはできないんだ...今のとこはね。 私の前歴は、GemStone IIIやDragonRealmsといった大きなMUDタイプの中でも「大規模多人数」であり、絶え間なく変動する世界を提供する、間違いなく最初のオンラインゲーム会社であるSimutronicsと呼ばれる小さな会社のデザイナーだったんだ。もっと突っ込んで言えば、所有者がオンラインじゃない時でさえ独立した建物の所有をプレイヤーに許すという、Ultima Online以外で私が知る唯一のゲームで、プレイヤーのための住宅供給システムをデザインした人間が私なんです。今回は住宅供給について話すわけじゃないけど、あまり知られていないこと: Originの死の方法、それについて話そうかと思う。 キャラクタの死というのは、どのような絶え間なく変動する世界(PSW)でも多くの物議をかもす問題です。うちらデザイナーは自然環境にリアリズムを植え付けるため、そしてゲームを通してプレイヤーの上達速度をコントロールするために死というものを一般に用いてるわけ。それは、うちらが提供する報酬のバランスを保つために招くリスクなんです。でも、死というのは正しく組み入れなけりゃフラストレーションが溜まるものになっちゃうし、そのフラストレーションはうちらのお客さんをハッピーじゃないものにして、GMを呼ばせ、早まったアカウントキャンセルをさせちゃうから、PSWのデザイナーにとっては嫌なものなんだ。 うちらはOriginでの冒険の日々を楽しいものにしたいんで、キャラクタの死というチャレンジをしつつも、そのフラストレーションを最小限にすることが目標なんだよ。これは思うほど生易しいものじゃあないんです; 本当にちょっとしたデザインのディテールでさえも、日々のプレイで感じ取るであろう体験に多大な影響を与えちゃうわけ。「悪魔は本当に些細な部分に潜む」って彼らは言ってるけど、その些細な部分というのを以下に書いとくよ。あえて挑むなら、読んでみるといいかもね。 まずOriginでは、ヒットポイントがゼロになると普通すぐ死ぬわけじゃないんだけど、その代わりに気絶して、死ぬには少なくとも1回以上の攻撃を食らう必要があるんだ。この意識不明の状態は、うちらが他のシステムをデザインするのに多くの柔軟性を与えるのさ; 例えば多くの低レベルモンスターは、気絶した初心者を殺さずほうっておくようにする計画がうちらにはあるんです。こうすれば何べんも死ぬヤな思いをせずに、新しいプレイヤーが戦闘の微妙なニュアンスを学べるようになると思うよ。気絶状態はまた、プレイヤーがお互い殺し合うことなしに「苦痛の」決闘を、あるいは自身で設けた闘技場での戦闘、集団での戦闘を計画できるようになるんじゃないかな。 死んだときは冒険仲間が救える必然的なチャンスを持てるよう、一定時間自分の死体にとどまることになるだろうね。もちろん死体を置いて、以前選んだバインド地点(大体は大陸のあちこちに散在した、多くある宿屋の1つ)でいつでも復活できるようになるかもね。 始めたばかりの最初の死は、それに連動するシステムによる他のペナルティを負うことはないでしょう - 過ちは起きるものだし、うちらはそれを守るためみんなにその「無償提供」をすることに決めたんだ(それがあるから、戦闘をもっと厳しいものにできるんだ - わはは!)。次からの死は通常の経験値取得方法によって消費せねばならない、経験値とは別の蓄えである「経験の負債(experience debt)」というのを負うことになるでしょうね。負債が多けれりゃ多いほど、経験値取得で奪われる割合が増大するというわけ。 何で既に稼いだ経験値を持ってくようなことはしないで、代わりに負債を負わせると思う? 既に稼いだのを取り上げるってーのはフラストレーションが溜まっちゃうけど、借金返済の義務を課すのは、そうじゃないとうちらが思ったからなんだ。さらに負債を負わせることで、「さりげない」プレイヤーと「パワー」ゲーマーとのギャップを埋めるかもっていう、うちらの願いを試せるというわけ: 経験の負債はオンラインであろうがなかろうが、時が経てば減少するでしょうね。 こうすれば、さりげなく1日1時間しかできないゲーマーは、日々のプレイ活動で楽しみを持つことに専念できるわけ。死というのが、既に彼のキャラクタで費やした時間と労力の大きな損失になるってわけじゃあないからね。もし死んじゃっても、ログオフして明日また戻ってきて、新しい気持ちで戦えるんだ。それでもパワーゲーマーは、積極的に経験値を得ながらより早く負債を清算できるだろうから、もちろんもっと素早く成長することでしょう - とにかく、うちらは力任せのプレイを懲らしめるだなんて望んじゃあいません; さりげなく、あまり遊べないプレイヤーにも同じように楽しんでもらいたいだけなんです。 死に関する、さらに物議をかもす問題の多くのディテールには触れてません - 攻撃を統制するうちらのルール、そして他のプレイヤーのルートについてです - でも、それはまた別の手紙で。それまではゲームでもして、オンラインで逢いましょう! Derek Sandersonaka Windfeather Designer, UWO:ORIGIN Origin Systems, Inc. |