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米公式サイト〜Team Comments
【Peter Freese [2001/2/9] 】

2001年 2月 9日

「時は来たれり」 Hyperionは云った
「多くの物事を語る時が:
光、風、粒子のことを
Avatar、物質のことを
そして何故、星々は輝きを放つのか
そしてゴブ共は、Fluffを持つのかどうか」

ゲーム開発者はほとんどが美しい画像に取り組むため多大な時間を割き、洗練されたゲームデザインに対しては十分行っていないと、プレイヤー達はよく嘆きます。この陰に隠された皮肉の結果というのはもちろん、美しい画像なしにゲームは満足に売れない、ということにあります。一体どの程度の人達が、申し分なくデザインされ深い感動に満ちてはいるが、文字主体のゲームを買うのでしょうか? 現在店に置いてあるゲームタイトルを見れば、多くありません。典型的な箱売りのゲームはすべて、花火のような輝きを放ち、アラスカの石油流出並みの深さを持ちます。つまり、それらはハリウッド映画に非常によく似ているのです。

中には間違いなく傑出したものはあります。ある程度のスタジオは、飽きのこないゲーム性や深みのある物語を持ち、映像的にも魅力のあるゲームを首尾一貫して作ります。しかしどの月でも売れている、上位のゲームを見てください。その大半は多少なりとも自尊心を持つ自称ゲーマーが、今まで手に入れたこともないようなタイトルでしょう。それでも売上げという点から見れば、それらのゲームは成功しています。明らかに深いゲーム性以外の美点で、箱売りのゲームを多数売ることは可能なのです。

ただし、オンラインゲーム界は違います。

成功するためのMMORPGは、多くの面で成功せねばなりません: 即興的な映像の見せものなしでは、プレイヤーは箱売りの製品を買いません; さらに洗練されたゲームデザインでなければ、彼らの観光地巡りが終わった後、その美しい世界にとどまることはありません。ゲームは初心者にとってすぐ理解しやすく楽しいものであり、なおかつ熟達したプレイヤーにとっても満足の行く体験を提供せねばならないのです。

グラフィックプログラマとして、美しい世界の作成はORIGINチームの主な焦点ではなかった、と私は自信を持って言うことができます。「なに、あんた変わり者かい?」あなたがそう言っているのが聞こえてきます。でも、それは本当のことなのです。主要な焦点は、デザインでもありません。再利用可能なコードでも、巧みな処理方法でも、データベース構造でもなく、ゲーム開発者が焦点を合わせるのが好きな、どのようなものでもありません。第一となる焦点は常に、偉大なゲームを作るのにこれらのバランスをとることなのです。

ORIGINチームは私が今まで一緒に取り組んだ中でも上位に入る、独特なグループから成っています。誰もが各自固有の専門的知識、自身の材料を持ち合わせ、あなたが望めば、彼らはその内容でさえも分け与えてくれることでしょう。本当に独特なことは、そのバランスを調合する方法にあるのです。デザイナーは、ゲームバランスについて語るのが大好きです - 武器Aに対する武器B、そのどちらも役立つようバランスをとらねばなりません; 経済のバランスをとらねばなりません; スキル発生速度のバランスをとらねばなりません、などなど。ゲームシステムのバランスを成し遂げることは、困難な作業なのです。チームのバランスを成し遂げることは、それ以上にくじけそうになることです。多くのチームは、ゲームそれ全てを作ったといわれるほどに強い個性を持つ、一個人の手腕と能力によって動かされています。その人間は、「花形の地位」を博します。

ORIGINは、そうではありません。

事実ゲームのどの部分においても、一個人のものだと見なすことは非常に難しいのです。Fluffを考察してみましょう。Fluffとは、「変動性のあるクライアント側の視覚効果」のための私達の名前です。掲示板やチャットをよく見ている人であれば、私がFluffシステムを作成した意図を知っているかもしれません。正直をいえば、私一人のものだと主張できる唯一のものは、「Fluff」という名前だけでしかありません。どうか私を責めないでください - 他のよい名前は、全て取られてしまったのです。

炎の剣といった単純な視覚効果を生み出すことは、少なくとも数十もの開発者の努力を注いだシステムを使用する、ということを必然的に意味します。プログラマは、データベース内のデータを維持し、必要時にはサーバからクライアントへ情報を伝達させ、あなたのゲーム設定と詳細段階(LoD)に従い描画するシステムを作り上げます。美術は、メッシュ、接続点、そしてパーティクルシステムを構成します。世界構築者は、世界へ物体を配置し、適切な場所へFluffを取り付ける、プログラマの作ったツールを使用します。デザイナーは、効果をどういった見た目にすべきか、そしてそれをどこへ使うべきかを決断します。

パーティクルや照明のほかに私達のFluffシステムは、標的へ向かって魔法エネルギー弾を発射する呪文効果、風力や風向に従い旋回する風車の羽根といった手続きアニメーションにも使用されることがあります。私達のFluffシステムにより提供される柔軟性と極めて有能な人達の手腕により、今私が想像もつかないような方法でこのシステムが使われることになるでしょう。

Peter Freese
aka Hyperion
Graphics Programmer, ORIGIN



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Translated by Kusa,shiro3,Himajin
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