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米公式サイト〜Team Comments |
【Jeremy Gaffney [2001/2/23] 】 |
2001年 2月 23日 ORIGINにおける純粋な近接キャラとしての生き方 あなた達の多くが知っているように、私はJeremy Gaffney、ORIGINの主要な戦闘を受け持つTech Leadな人間です。最新のチームコメントへようこそ。 時々出てくる1つの質問はというと: 「Originで純粋な近接タイプになりたい人達のために、あんたは何をやってるのさ?」 スキルツリータイプのシステムを持つ多くのゲームでは、完全な悪者へと手を染めたければ、戦闘で興味を引くことをするのを犠牲にして、それを行うよう組まれています。同様に素敵で変わった呪文やスキルを持つことの代償として、しばしばあなたに弱点を持たせたり、すぐにモンスターの餌食になったりすることがあります。 ある程度、この取り決めは役に立つのです。とにかくそれは、一般に「よいこと」である、グループ作りと専門化を推し進めます。そしてそれは、不慣れなプレイヤーへ大変容易に満足の行く役割を与えるため、役に立つのです: 「私が何か面白いことをしている間、そこに立ってアレを殴って来い」。とはいえ、全ての人間が初心者であったがゆえに、あるいはただ単に突っ立って敵をつぶしたかったためだけに、ファイター/ウォリアー/タンク/肉の壁といった役割を選んだわけではなかったのです...彼らは映画コナンのアーノルドや七人の侍の勇士といった、ドラマチックな戦闘に関わったウォリアーになりたかったのです。あなたが演じたいと夢に描いた役割が、とても単純であるということが分かったとき、それは少しばかりつまらなくなることがあります...しかし疑いもなく、コナンは多くの時間を戦略に費やしているようには見えませんでした。 ほぼどんなアドベンチャーゲームでも戦闘は重要な役割である、ということを考えれば、我々はそれを誰にとっても楽しくすることを確かにしたかったのです。ORIGINでは、全ての戦闘系統は基本となる選択がいくつかあるだけの単純なものから始まりますが、続けざまに異なる選択を行うことにより、戦闘内でより多くの行動の選択ができることがスキルツリーに現れてきます。あるいは、もしあなたが好めば、いくつかの選択で開始し、数多くの選択で混乱することなしにそれだけを成長させて行くこともできます。 所定の武器でランクが上がるにつれ(大抵の近接専門の成長はそういったものか、あるいは素手での戦闘の成長が必要です)、新たなスキルと能力を得ることができるようになります。スキルは、受動的なものとなる傾向があります(例えば、全てのソードの命中を+10する、あるいは素手での攻撃ダメージを+20%する)。能力は、能動的なものとなる傾向があります - 新たに覚える攻撃や攻撃一式は、ごくありふれたものですが、数分間自分の攻撃を増加させたり、数秒間自分の攻撃に流血や気絶ダメージの効果を付加するスキルのような、他のものを部分的に変更するかもしれないスキルもある程度存在するのです。 初めのうちは単純な選択に思えるかもしれませんが、掘り下げれば掘り下げるほど、さらなる選択を手に入れることができるのです。それに加え、あなたが初期に得る攻撃のある程度は、多くのスキルや能力を学ぶにつれ、より有力なものとなることがあります。レベル2で得た単純な攻撃は、40以降のレベルに続くスキルの選択で、並外れた威力になるかもしれません - 攻撃の様々な構成要素は、命中、ダメージのボーナスや特別な攻撃を得れば得るほど強力になるからであり、また、ツリーの奥深くにある所定のボックスは、初期に得た攻撃をはっきりと高められるためでもあるからです。結局のところ、戦略的なウォリアーであるBobは、さまざまな環境下での異なる攻撃に対応する、浅く幅広い能力を選択するかもしれないのはもちろん、多岐にわたる特定の環境下に対応した攻撃も同様に選択するかもしれない一方、強烈な一撃を望むFredは、初期に選択した攻撃のまま愉快に突き進み、非常に能率のよい正確さでそれが動作するのを伺い、呪文詠唱中断や他の専門的な策略をよりよくするだろう考えられる戦略は、無視するかもしれません。 ですから... 始まりは単純であり、終わりは複雑なのです。あるいは、もしあなたが好めば、始まりは単純で、その単純さをそのまま保つこともできます。最も重要なのは、手順を手間取らせないようにすることなのです。 Jeremy Gaffneyaka Gaffer Lead Programmer, ORIGIN |